Побічне Освітлювання – Indirect Lighting

Хоча це і не є строго коректне, все освітлювання, що не надходить прямо від об’єкта освітлення, вважається як побічне освітлювання в Eevee. Це означає, що віддалене освітлювання зображування у високому динамічному діапазоні – HDRI (або Світ) вважається як побічне освітлювання. Об’єкти сіті, що використовують вузол Emission, також вважаються як побічне освітлювання.

В Eevee побічне освітлювання розділяється на два компоненти: розсіяне – Diffuse та блікове – Specular. Обидва мають різні потреби та представлення. Для ефективності дані побічного освітлювання попередньо обчислюються на вимогу у статичний кеш освітлювання.

Наразі цей кеш освітлення є статичним та потребує бути обчисленим перед рендерингом. Він не може оновлюватися по кадрах (хіба за допомогою скриптування). Це обмеження проробляється і буде вилучене у майбутніх версіях.

Лише незалежне від огляду освітлювання може бути запечене. Саме тому Reflection Planes не зберігаються всередині кешу освітлення.

Видимість та колекції, що використовуються під час процесу запікання, є такими, що задані у поточному Активному Шарі Огляду.

Для вмикання відскоків освітлення по великих середовищах, процес запікання освітлення може бути запущено багато разів з одночасним уведенням результату попереднього запікання у наступне запікання.

Відскоки освітлення стосуються лише розсіяного освітлювання.

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Рендер > Побічне Освітлювання» – Render ‣ Indirect Lighting
Авто Запікання – Auto Bake
Вмикання цієї опції запустить запікання при змінюванні проби; корисно при позиціюванні об’єктів проб.
Відскоки Розсіяння – Diffuse Bounces
Кількість відскоків для обчислення при запіканні розсіяної опроміненості. Загальний час запікання більш чи менш множиться на цю кількість відскоків.
Розмір Куброзкладки – Cubemap Size
Розмір куброзкладки відбиття.
Загорода Розсіяння – Diffuse Occlusion
Кожна вибірка опроміненості також зберігає розкладку тіней, що використовується для мінімізування протікання побічного освітлення. Цей параметр визначає розмір цієї розкладки тіней.
Згладжування Опроміненості – Irradiance Smoothing
Згладжує інтерполяцію опроміненості, але уводить просочування світла. Термін видимості опроміненості може змусити освітлювання не інтерполювати плавно на деяких поверхнях. Ця устава розслабляє вагомість такої інтерполяції.
Затиск Глянцю – Clamp Glossy
Затискається інтенсивність пікселів для скорочення шуму всередині відбиттів глянцю з куброзкладок відбиття (0 дає вимикання цього).
Фільтр Якості – Filter Quality
Бере більше вибірок під час фільтрування куброзкладки для вилучення артефактів. Наразі має ефект лише на куброзкладки.

Показ – Display

Розмір Куброзкладки – Cubemap Size
Показуються куброзкладки відбиття Reflection Cubemaps, присутні у кеші, безпосередньо у 3D View.
Розмір Опроміненості – Irradiance Size
Показуються вибірки опроміненості Irradiance Samples, присутні у кеші, в 3D View.

Примітка

Cache data display only works in the 3D Viewport and only if the viewport uses world lighting in Material Preview or Rendered mode.