Приріднення до Деформи Арматури – Armature Deform Parent¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Об’єкта та Режим Пози – Object Mode and Pose Mode
- Меню – Menu
«Об’єкт/Поза > Приріднення > Деформа Арматури» –
- Скорочення – Hotkey
Ctrl-P
Приріднювання до деформ арматури – це спосіб створення та укладання модифікатора «Арматура» – Armature Modifier.
Для використання Приріднювання до Деформ Арматури ви повинні спершу вибрати всі майбутні нащадкові об’єкти, на які має впливати арматура, а потім останнім вибрати сам об’єкт арматури. Після того, як усі нащадкові об’єкти та арматура вибрані, натисніть Ctrl-P та виберіть у спливному меню «Задати Приріднення До» – Set Parent To запис «Деформа Арматури» – Armature Deform.
Арматура стане предківським об’єктом для усіх інших нащадкових об’єктів, і кожен нащадковий об’єкт матиме модифікатор «Арматура» – Armature, асоційований з цією арматурою (поле «Об’єкт» – Object).
З Порожніми Групами – With Empty Groups¶
При даному типі приріднювання створяться порожні групи вершин – vertex groups на нащадкових об’єктах (якщо вони ще не існують там) та іменовані вони будуть кожна відповідно до деформувальної кістки в арматурі. Ново створені групи вершин будуть порожніми. Це означає, що вони не будуть мати будь-яких призначених для них вагомостей. Групи вершин будуть створені тільки для кісток, що задані як деформувальні (увімкнено опцію ).
Ви можете далі вручну вибрати вершини та призначити їх у певну групу вершин на ваш вибір, щоб мати вплив кісток арматури на них.
Обирайте цю опцію, якщо ви вже маєте створені (та виважені) усі групи вершин потрібної сіті.
Приклад – Example¶
Наприклад, якщо ви маєте арматуру, яка складається з трьох кісток, названих «BoneA», «BoneB» та «BoneC», а також сітьовий куб, іменований «Cube». Якщо ви прирідните цей куб до цієї арматури, то куб отримає три нові групи вершин, створені на ньому, що мають відповідно імена «BoneA», «BoneB» та «BoneC». При цьому, зверніть увагу, що кожна з цих груп вершин буде порожньою.
З Автоматичними Вагомостями – With Automatic Weights¶
With Automatic Weights parenting works similar to With Empty Groups, but it will not leave the vertex groups empty. It calculates how much influence a particular bone would have on vertices based on the distance from those vertices to a particular bone («bone heat» algorithm). This influence will be assigned as weights in the vertex groups.
Цей метод приріднювання є напевно легшим для укладання, але він може часто призводити до того, що арматури не будуть бажаним для вас чином деформувати нащадкові об’єкти. Можуть траплятися перекриття, коли мова йде про визначення того, які кістки повинні впливати на певні вершини при розраховуванні впливів для більш складних арматур і нащадкових об’єктів. Симптомами цієї плутанини є те, що при трансформуванні арматури у Режимі Пози – Pose Mode, частини нащадкових об’єктів не деформуються, як ви очікуєте; Якщо Blender не дає потрібні для вас результати, то ви повинні вручну змінити вагомості вершин відносно відповідних групах вершин, до яких вони належать та мають вплив в них.
З Вагомостями Оболонки – With Envelope Weights¶
Працює подібно до методу With Automatic Weights. Відмінність тут полягає у тому, що впливи розраховуються на основі устав Оболонок Кісток – Bone Envelopes. Цей метод дасть призначення вагомості для кожної групи вершин, вершини якої знаходяться поточно в об’ємі впливу, залежно від відстані до цієї кістки.
Це означає, що ново включені/виключені вершини або нові устави оболонки не будуть враховуватися. Вам треба буде знову застосувати приріднювання Armature Deform > With Envelope Weights.
Порада
Якщо ви хочете, щоб устави оболонки використовувалися негайно, то увімкніть на панелі модифікатора «Арматура» – Armature опцію «Оболонки Кісток» – Bone Envelopes.
Попередження
Якщо ви вже мали визначені групи вершин, що використовують такі ж імена, як покриті кістки, то вміст цих груп буде повністю заміщено при використанні методів Automatic та Envelope Weights. У такому випадку можете скористатися методом With Empty Groups.
Дивись також