Загальне – Common

Ціль – Target

Поле Ідентифікатор Даних — Data ID устави «Ціль» – Target дозволяє вам підв’язувати примус до обраного вами об’єкта цілі. Це пов’язання забезпечує дані цьому примусу, щоб він зміг почати функціонувати. Наприклад, примус «Копіювання Локації» – Copy Location потребує даних локації для функціонування. Заповніть поле Target, та примус Copy Location почне використовувати дані з об’єкта Цілі.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target.png

Поле Target повинно бути заповнене, щоб примус міг функціонувати.

By default, the Target will use the object origin as the target point.

If the Target field links to a mesh or lattice object, a Vertex Group field will appear. Enter the name of a vertex group and the constraint will target the median point of this vertex group instead of the object’s origin.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-vertex-group.png

Якщо у полі Target задано пов’язання з арматурним – Armature об’єктом, то з’являться ще опція «Кістка» – Bone зі своїм полем, та після вибору потрібної кістки – ще повзунок «Голова/Хвіст» – Head/Tail. Уведення імені потрібної кістки дає, те що примус буде націлено на цю кістку замість початка об’єкта арматури.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_target-bone.png

The slider moves the precise position of the target between the head and tail of the bone. Some constraints have a button next to the slider that enables using the curved shape of Bendy Bones.

Простір – Space

Примусам необхідна система відліку, щоб функціонувати. Ця система відліку зветься «простір» – «space» примуса. Вибір одного типу простору у порівнянні з іншим буде змінювати цю систему відліку та суттєво змінюватиме поведінку примусу.

Для розуміння того, як зміна простору змінюватиме поведінку примусу, розгляньмо експеримент з двома порожнями. Переконайтеся, що вони показуються як «Стрілки» – Arrows, щоб ви могли бачити локальні осі кожної порожні. Переконайтеся, що розмір однієї з порожень трохи більше, ніж іншої, щоб вони обидві завжди були видимі одна поверх іншої. Далі, додайте примус до однієї з порожень, який буде націлений на іншу порожню, та поекспериментуйте з рухом, обертанням та масштабуванням цільової порожні різними способами.

../../../_images/animation_constraints_interface_common_space.png

Цей примус задано так, що він використовує «Простір Світу» – World Space як систему відліку як для Простору Цілі – Target Space, так і Простір Володільця – Owner Space.

Простір Цілі – Target Space та Простір Володільця – Owner Space

Простір, використовуваний для обчислення цілі примусу, називається Простір Цілі – Target Space. Простір, використовуваний для обчислення примушеного об’єкта (об’єкт, що володіє примусом), називається Простір Володільця – Owner Space. Наведіть мишу над меню вибору просторів, щоб дізнатися, як діє простір цілі чи простір володільця.

Коли примуси використовують простори Цілі та/або Простору, або взагалі їх не використовують, на панелі може бути взагалі відсутня опція вибору просторів, або опція для вибору тільки одного - Цілі чи Володільця - простору, або присутні обидві опції для вибору простору як для Цілі, так і для Володільця. Наприклад, примус «Копіювання Локації» – Copy Location використовує обидва простори – Цілі та Володільця.

Коли примус використовує обидва простори Цілі та Володільця, то комбінація цих просторів може бути з наступних типів.

Типи Просторів – Space Types

Простір Світу – World Space

У цьому типі простору світ сцени є системою відліку для об’єкта (чи кістки). Локація є відносною до початку світу. Обертання та Масштабування орієнтуються по осях світу сцени. Трансформації об’єкта, приріднення об’єкта та будь-які інші примуси, що вище у стеку примусів, – все враховується.

Локальний Простір – Local Space

У цьому типі простору приріднення об’єкта (чи кістки) є системою відліку. Локація є відносною до початку предківського об’єкта. Обертання і Масштабування орієнтуються по осях предківського об’єкта. Враховуються тільки трансформації самого цього об’єкта. Трансформації предка об’єкта не враховуються.

Локально з Предком – Local With Parent (лише кістки) – Local With Parent (bones only)

Властивості кістки обчислюються відносно її локації та орієнтації пози спокою, звідси включаючи як її власні трансформації, так і ті, що спричиняються можливим відношенням приріднення (тобто, трансформації ланцюга вище цієї кістки).

Простір Пози – Pose Space (лише кістки) – Pose Space (bones only)

Властивості кістки обчислюються у локальному просторі об’єкта арматури (тобто, незалежно від трансформацій арматури у Режимі Об’єкта – Object Mode). Звідси, якщо об’єкт арматури немає трансформацій, то Простір Пози – Pose Space буде давати такий самий ефект, як і Простір Світу – World Space.

Вплив – Influence

Повзунок «Вплив» – Influence визначає, якою мірою примус буде впливати на примушений об’єкт (ціль).

../../../_images/animation_constraints_interface_common_influence.png

Значення впливу в 0.0 не даватиме жодного ефекту впливу. Вплив в 1.0 буде давати повний ефект впливу.

Значення між (0.0 та 1.0) будуть давати частковий ефект, але будьте з цим обережні. Ці часткові ефекти можуть бути важкими для керування ними, особливо зі зростанням складності стеку обмежників – constraint stack.

Значення цього повзунка «Вплив» є анімаздатним, дозволяючи вимикати примуси або перемикати на їх часткову дію, при необхідності.

Кнопка X після повзунка впливу може використовуватися для вимикання цього примусу з одночасним намаганням зберегти поточну позицію об’єкта. Це може працювати не ідеально, якщо інші примуси залишаються активними.