Згинні Кістки – Bendy Bones¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Усі Режими – All Modes
- Панель – Panel
«Кістка > Згинні Кістки» –
Bendy Bones (B-Bones) – Згинні Кістки (З-Кістки) – це легкий спосіб замінити довгі ланцюги з багатьох твердих кісток. Поширеним випадком використання гнутих кісток є моделювання хребтів або лицьових кісток.
Технічні Деталі – Technical Details¶
Blender обробляє таку кістку як секцію кривої Безьє, що проходить через суглоби кісток. Кожен з таких Сегментів буде гнутися та прокручуватися, наслідуючи цю невидиму криву, що представляє тесельовану частину кривої Безьє. Керувальні точки є на кожному кінці кривої є кінцевими точками такої кістки. Форма З-Кісток може керуватися за допомогою серії властивостей або побічно через сусідні кістки (тобто, її перших нащадка та предка). На кожному кінці кістки передбачені держаки властивостей для керування її кривиною.
Коли З-кістка використовується як ціль для примусу, то Ідентифікатор Даних — Data ID пропонує опцію наслідування кривини.
Примітка
Проте, якщо така кістка використовується як звичайна ціль, а не для деформування геометрії, то лише примуси «Арматура» – Armature та «Копіювання Трансформ» – Copy Transforms будуть використовувати повну трансформацію, включаючи прокручення та масштабування.
Показ – Display¶
Ви можете бачити ці сегменти такої кістки, тільки якщо увімкнено режим візуалізації «З-Кістка» – B-Bone.
Коли не візуалізується як B-Bone, такі кістки завжди показуються у вигляді твердих паличок, навіть хоча сегменти такої кістки все ще присутні та ефективні. Це означає, що навіть у режимі візуалізації «Восьмигранник» – Octahedron, якщо деякі кістки у ланцюгу мають по кілька сегментів, вони, тим не менше, будуть плавно деформувати, асоційовану з ними геометрію.
Поза спокою – Rest Pose¶
Початкова форма З-Кістки може бути визначена у Режимі Редагування – Edit Mode як поза спокою – rest pose для такої кістки. Це корисно для гнутих рис обличчя, як вигнуті брови та рот.
З-Кістки мають два набори властивостей на панелі «Згинні Кістки» – Bendy Bones – один у Режимі Редагування – Edit Mode (тобто, базова оснастка/поза спокою) та інший у Режимі Пози – Pose Mode – що складають свої значення для отримання остаточних трансформ.
Приклад – Example¶
На Ілюстрації Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode. ми з’єднали три кістки, кожна з яких складається з п’яти сегментів.
Глянувши на Ілюстрацію Та ж сама арматура у Режимі Об’єкта – Object Mode., ми можемо побачити, як сегменти цих кісток плавно «переходять» один в один, навіть при прокрученні.
Опції – Options¶
Сегменти – Segments¶
The Segments number field allows you to set the number of segments, which the given bone is subdivided into. Segments are small, rigid linked child bones that interpolate between the root and the tip. The higher this setting, the smoother «bends» the bone, but the heavier the pose calculations.
Зсуви Кривої по XY– Curve XY Offsets¶
Застосовує зсуви позицій держаків кривої на площині, перпендикулярній до первинної осі (Y) кістки. У результаті, держаки рухаються по кожній з осей (XY) далі від їх оригінальної локації, спричиняючи згинання кривої.
Прокручення – Roll¶
- Прокручення Увід – In, Вивід – Out
Значення прокручення (або скручування навколо головної осі Y кістки) інтерполюється для кожного сегмента між значеннями прокручення початку і кінця кістки. Це застосовується як обертальний зсув поверх попереднього обертання.
- Спадкувати Прокручення Кінця – Inherit End Roll
Якщо увімкнено, то значення «Прокручення Виводу» – Roll Out держака старту – Start Handle кістки (стандартно з’єднується з предком) буде неявно додаватися до устави «Прокручення Уводу» – Roll In поточної кістки.
Масштаб – Scale¶
- Масштаб Уводу – Scale In X/Y, Масштаб Виводу – Scale Out X/Y
Фактор масштабування, що наладнує товщину кожного сегмента тільки по осях X та Y, тобто на довжину (вісь Z) не впливає. Подібно до Roll це інтерполюється для кожного сегмента.
Полегшення – Easing¶
- Увід Легко – Ease In, Вивід Легко – Ease Out
The Ease In/Out number fields, change the «length» of the «auto» Bézier handle to control the «root handle» and «tip handle» of the bone, respectively.
Ці значення пропорційні до стандартної довжини, яка, звичайно, автоматично варіюється залежно від довжини кістки, кута між орієнтирними держаками тощо.
Кастомні Держаки – Custom Handles¶
З-Кістки можуть використовувати інші кістки як орієнтири для держаків замість використання з’єднаних предківської/нащадкових кісток.
- Тип Держака Старту, Кінця – Start, End Handle Type
Визначає тип держака з наступних варіантів:
- Автоматично – Automatic
З’єднаний предок (або перша під’єднаний нащадок) кістки обирається як держак. Розрахунки робляться відповідно до типу держака «Абсолютно», що наводиться нижче.
- Absolute – Абсолютно
Крива Безьє керується позицією голови (хвоста) кістки держака відносно до голови (хвоста) поточної кістки. Якщо держак також є З-Кістка, застосовується додаткове обробляння для подальшого згладження переходу, припускаючи, що ці кістки по суті формують ланцюг.
- Відносно – Relative
Крива Безьє керується зсувом голови (хвоста) кістки держака від її пози спокою. Використання цього типу не рекомендується через проблеми числової стабільності поблизу нульового зсуву.
- Тангенс – Tangent
Держак Безьє керується орієнтацією кістки держака, незалежно від його локації.
- Кастомний Держак – Custom Handle
Для інших типів, ніж «Автоматично» – Automatic, кістка для використання як держака має бути вибрана вручну. Перемикання на тип кастомний тип держака без вибирання кістки може використовуватися для ефективного вимкнення такого держака.
Це дійсне для двох кісток, що відносяться одна до одної як держаки – ця кореляція застосовується у з’єднаних ланцюгах з держаками типу «Автоматично» – Automatic.
Порада
Набір Ключування – Keying Set
Набір Ключування «Форми З-Кістки» включає усі властивості з панелі Bendy Bones.
Приклад – Example¶
Зліва направо: 1) Curve X/Y Offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out