Примус «Затиск За» – Clamp To Constraint

Примус «Затиск За» – Clamp To затискає об’єкт властивостями кривої. Примус Clamp To дуже подібний до примусу «Слідування Шляхом» – :doc:`Follow Path </animation/constraints/relationship/follow_path>, але замість використання оцінки часу цільової кривої, Clamp To бере фактичні властивості локації свого володільця (що показуються на панелі Transform) та оцінює, де покласти його, «розкладаючи» цю локацію вздовж цільової кривої.

One benefit is that when you are working with Clamp To, it is easier to see what your owner will be doing; since you are working in the 3D Viewport, it will just be a lot more precise than sliding keys around on an F-curve and playing the animation over and over.

Недоліком є те, що на відміну від примусу Follow Path constraint, Clamp To немає жодних опцій для відстеження обертання володільця (нахилення, прокручення, рискання) відносно віражування націленої кривої, але вам не завжди потрібне обертання, тому у таких випадках, зазвичай, більш зручно скористатися Clamp To та отримати трохи потрібного вам обертання іншим способом.

Розкладання від оригінальної позиції об’єкта до його позиції на кривій не є ідеальним, але скористайтеся наступним спрощеним алгоритмом:

  • «Головна вісь» обирається або користувачем, або як найдовша вісь габаритної коробки кривої (стандартно).

  • Позиція об’єкта порівнюється з габаритною коробкою кривої у напрямку цієї головної осі. Тому, наприклад, якщо X є головною віссю, а об’єкт вирівняний за лівим боком габаритної коробки кривої, то результат буде 0; якщо він вирівнюється за правим її боком, то результат буде 1.

  • Якщо опція Cyclic вимкнена, то це значення затискається у діапазон 0-1.

  • Ця величина використовується як час кривої для знаходження остаточної позиції вздовж кривої, якою затиснуто об’єкт.

Цей алгоритм не продукує точно бажаний результат, оскільки час кривої не розкладається точно по позиції головної осі. Наприклад, об’єкт, що є прямо у центрі кривої, буде затиснуто значенням 0.5 часу кривої, незалежно від форми кривої, оскільки це він знаходиться на півдорозі габаритної коробки кривої. Проте, позиція за значенням 0.5 часу кривої може бути фактично будь-де у межах габаритної коробки!

Опції – Options

Ціль – Target

Це поле визначає, вздовж якого об’єкта кривої буде простеження примусом Clamp To. Тут має бути зазначено ім’я об’єкта тільки типу «крива». Якщо поле цієї устави Ідентифікатор Даних — Data ID не буде заповнене, то фон назви примусу буде підсвічена червоним, що вказуватиме, що він не має потрібної інформації для роботи й тому буде ігноруватися у стеку примусів.

Головна Вісь – Main Axis

Ця група кнопок керує тим, яка глобальна вісь (X, Y чи Z) буде головним напрямком шляху. При затисканні об’єкта цільовою кривою, він не буде значно переміщений по цій осі. Він може переміститися на невелику величину по цій осі, через неточний спосіб функціонування цього примусу.

Наприклад, якщо ви анімуєте запуск ракети, то це буде вісь Z, оскільки це є головний напрям шляху її запуску. Стандартна опція Auto обирає вісь, у напрямку якої крива є найдовшою (або X, якщо вона однакова у всіх напрямках). Це зазвичай найкраща опція.

Зациклення – Cyclic

Стандартно, після того, як об’єкт досяг одного з кінців його цільової кривої, він буде примушений залишатися там. Коли опція Cyclic увімкнена, то як тільки він досягає одного з кінців кривої, то він миттєво переміститься в її інший кінець. Це звичайно у першу чергу призначено для закритих кривих (кілець тощо), оскільки це дозволяє вашому володільцю рухатися по ній знову і знову.