Вибирання – Selecting

Існує багато способів вибирати елементи, і залежить від того, в якому режимі вибору сіті – Mesh Select Mode ви знаходитеся, які засоби вибрання доступні. Спершу ми пройдемося по цих режимах та після розглянемо базові засоби вибрання.

Режими Вибрання – Selection Modes

Кнопки Заголовка для Режимів Вибору – Select Mode Header Buttons

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

3D Viewport Header ‣ Select Mode

Скорочення – Hotkey

1, 2, 3 (Shift Multiple Selection Modes, Ctrl Expand/Contract Selection).

../../_images/modeling_meshes_selecting_mode-buttons.png

Кнопки вибору Режиму Редагування.

У Режимі Редагування – Edit Mode існують три різних режими вибрання. Ви можете входити у ці різні режими, вибираючи одну з трьох кнопок у заголовку.

Вершини – Vertices

У цьому режимі вершини показуються як точки.

Вибрані вершини показуються оранжевим, невибрані вершини – чорним, а активна або останньо вибрана вершина – білим.

Ребра – Edges

У цьому режимі вершини не показуються.

Натомість, вибрані ребра показуються оранжевим, невибрані ребра – чорним, а активне чи останньо вибране ребро – білим.

Грані – Faces

У цьому режимі грані показуються з точкою вибрання у середині, яка використовується для вибирання грані.

Вибрані грані та їх точки вибрання показуються оранжевим, невибрані грані показуються чорним, а активна або останньо вибрана грань підсвічується білим.

Використовуючи ці кнопки, ви можете користуватися модифікаційними клавішами, дивіться Switching Select Mode.

Майже усі засоби доступні у всіх трьох режимах вибрання сіті. Тому ви може обертати – Rotate, масштабувати – Scale, видавлювати – Extrude тощо в усіх режимах. Звичайно, обертання та масштабування одиничної вершини не буде робити нічого корисного (без установлення опорної точки в іншій локації), тому деякі засоби є більш або менш застосовні у деяких режимах.

Дивіться Ілюстрацію Режими вибрання. щодо прикладів різних режимів.

Кількома одночасно Режимів Вибрання – Multiple Selection Modes

Утримуючи Shift-LMB при вибиранні режиму вибрання, ви можете вмикати кілька одночасно Selection Modes за раз. Це дозволяє вам швидко вибирати Вершини/Ребра/Грані без потреби спершу перемикати режими.

Режими вибрання.
../../_images/modeling_meshes_selecting_vertex-mode-example.png

Приклад режиму вибору Вершин – Vertex.

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-mode-example.png

Приклад режиму вибору Ребер – Edge.

../../_images/modeling_meshes_selecting_face-mode-example.png

Приклад режиму вибору Граней – Face.

../../_images/modeling_meshes_selecting_mixed-mode-example.png

Приклад змішаного режиму.

Перемикання Режиму Вибору – Switching Select Mode

При перемиканні режимів у висхідному порядку (тобто, від простішого до більш складного), від Vertices до Edges та від Edges до Faces, вибрані частини залишаться вибраними, якщо вони утворюють повний елемент у новому режимі.

Наприклад, якщо всі чотири ребра у грані вибрано, то перемикання з режиму Edges на режим Faces збереже цю грань вибраною. Усі вибрані частини, що не формують завершений набір у новому режимі, будуть зневибрані.

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-mode-example.png

Режим вибору Ребер, початкове вибрання.

../../_images/modeling_meshes_selecting_face-mode-switched-from-edge.png

Перемикання у режим вибору Граней.

Звідси, перемикання у спадному порядку (тобто, від більш складного до простішого), всі елементи, що визначають елемент «вищого рівня» (такий як грань) будуть вибраними (наприклад, чотири вершини або ребра у чотирикутнику).

Розширення/Звуження Вибрання – Expand/Contract Selection

Утримуючи Ctrl при вибиранні вищого режиму вибрання, всі елементи, що торкаються поточного вибрання, будуть додані, навіть якщо вибрання не формує цілий елемент вищого рівня.

Або звужування вибрання при переході до нижчого режиму.

../../_images/modeling_meshes_selecting_vertex-mode-example.png

Режим вибору Вершин, початкове вибрання.

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-mode-expanding-from-vertex.png

Розширювання у режим вибору Ребер.

Просвічення – X-Ray

Устава x-ray є не лише для відтінення, вона впливає також на вибрання.

При увімкненні вибрання не буде загороджуватися геометрією об’єктів (як би об’єкт був суцільним).

../../_images/modeling_meshes_selecting_limit-selection-to-visible-off.png

Увімкнено X-ray.

../../_images/modeling_meshes_selecting_limit-selection-to-visible-on.png

Вимкнено X-ray.

Меню «Вибір» – Select Menu

Усе – All A

Вибирається усе.

Нема – None Alt-A

Знімається вибір.

Інверсія – Inverse Ctrl-I

Вибирає всю геометрію, що не є вибраною, та знімає вибір з поточних вибраних компонентів.


Вибір Коробкою – Box Select B

Інтерактивне вибрання коробкою.

Вибір Кругом – Circle Select C

Інтерактивне вибрання кругом.


Вибрати Випадково – Select Random

Вибирає випадкову групу вершин, ребер або граней, виходячи з відсоткового значення.

Зневибрати Шахово – Checker Deselect

Зневибираються поперемінно елементи відносно активного елемента.


Вибрати Гострі Ребра – Select Sharp Edges

Цей засіб вибирає всі ребра між двома гранями, що формують кут, більший ніж значення цього кута, де при збільшенні кута вибирає гостріші ребра.


Вибрати Подібне – Select Similar Shift-G

Вибираються елементи, подібні до поточного вибрання.


Select All by Trait

Вибирається геометрія шляхом запитування її характеристик.


Вибрати Більше/Менше – Select More/Less
Більше – More Ctrl-NumpadPlus

Розширює вибрання до суміжних елементів цього типу вибрання.

Менше – Less Ctrl-NumpadMinus

Звужує вибрання від суміжних елементів цього типу вибрання.

Наступне Активне – Next Active Shift-Ctrl-NumpadPlus

Це використовує історію вибрання для вибирання наступних вершини/ребра/грані на основі навколишньої топології.

Попереднє Активне – Previous Active Shift-Ctrl-NumpadMinus

Вибір попереднього просто знімає вибрання з останнього вибраного елемента.


Вибрати Петлі – Select Loops
Edge Loops

Вибираються з’єднані ребра.

Face Loops

Вибираються з’єднані грані.

Edge Ring

Вибирається кільце з’єднаних ребер.


Вибрати Пов’язане – Select Linked
Select Linked

Вибирає усі компоненти, що є з’єднаними у поточному вибранні (дивіться Select Linked).

Shortest Path

Шлях між двома вибраними елементами.

Пов’язані Плоскі Грані – Linked Flat Faces

Вибираються з’єднані грані на основі порогу кута між ними. Це корисно для вибирання граней, що є планарними.


Вибрати Бік Активного – Select Side of Active

Вибираються всі вершини на сіті в одиничній осі відносно активної вершини. Лише у режимі вибрання Vertex.

Дзеркалити Вибрання – Mirror Selection Shift-Ctrl-M

Вибираються елементи сіті у дзеркальному розташуванні через обрану вісь.

Засоби Вибирання – Selection Tools

Зневибрати Шахово – Checker Deselect

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вибір > Зневибрати Шахово» – Select ‣ Checker Deselect

Це засіб застосовує перемінний шаховий патерн для вибирання/зневибирання. Це працює лише якщо ви вже маєте більше ніж один елемент сіті вибраним.

Змінює поточне вибрання так, що лише кожен Nй з елементів (вершини, ребра або грані, залежно від активного режиму вибрання) залишатиметься вибраним, починаючи з активного.

У випадку островів вибраних елементів цей засіб буде впливати лише на острів активного елемента (якщо такий є) або на острів першого елемента у порядку внутрішнього зберігання (якщо там немає жодного активного елемента).

Зневибране – Deselected

Кількість зневибраних елементів у кожному повторенні патерну.

Вибране – Selected

Кількість вибраних елементів у кожному повторенні патерну.

Зсув – Offset

Зсув від точки старту.

Вибрати Усе за Рисою – Select All by Trait

Non-Manifold

Вибирає не-розгортну – non-manifold геометрію сіті. Цей запис доступний при редагуванні сіті лише у режимах вибрання Vertex та Edge.

Розширяння – Extend

Дозволяє розширити поточне вибрання.

Дріт – Wire

Вибирає всі ребра, що не належать жодній грані.

Рубежі – Boundaries

Вибирає ребра на рубежах та отворах.

Кілька Граней – Multiple Faces

Вибирає ребра, що належать трьом або більше граням.

Не Стичне – Non Contiguous

Вибирає ребра, що належать точно двом граням з протилежними нормалями.

Вершини – Vertices

Вибирає вершини, що належать до ребер дроту та кількох граней, ізольовані вершини та вершини, що належать не-прилеглим граням.

Незв’язана Геометрія – Loose Geometry

Це вибрання залежить від поточно обраного режиму вибрання Selection Modes; У режимах вибрання вершин та ребер це вибирає усі вершини або ребра, що не формують частину грані. У режимі вибрання граней це вибирає усі грані, що спільно не використовують ребра з іншими гранями.

Внутрішні Грані – Interior Faces

Вибирає грані, в яких усі ребра мають більше ніж дві грані.

Грані за Боками – Faces by Sides

Вибирає усі грані, що мають вказану кількість ребер.


Негруповані Вершини – Ungrouped Vertices

Вибирає усі вершини, що не є частиною групи вершин – vertex group.

Вибрати Пов’язане – Select Linked

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вибір > Пов’язане» – Select ‣ Linked

Скорочення – Hotkey

Ctrl-L

Вибирається геометрія, з’єднана зі вже вибраними елементами. Це часто корисно, коли сіть має роз’єднані, перекривні частини, де ізолювання її будь-якими іншим способом було б втомливим.

Для більшого контролю ви можете також увімкнути розмежувачі у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, щоб вибрання обмежувалося швами, гострими ребрами, матеріалами або островами UV.

За допомогою «Підібрати Пов’язане» – Pick Linked ви можете також вибирати з’єднану геометрію під курсором, використовуючи скорочення L для вибору або Shift-L для зневибору пов’язаного.

Це працює інакше у тому, що використовує геометрію під курсором замість від наявного вибрання.

Вибрати Подібне – Select Similar

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вибір > Подібне» – Select ‣ Similar

Скорочення – Hotkey

Shift-G

Вибирається геометрія, що має подібні певні властивості з вибраною, на основі порогу, що може бути заданий у властивостях засобу після активування засобу. Опції засобу змінюються залежно від режиму вибрання:

Режим Вибрання Вершин – Vertex Selection Mode:
Нормаль – Normal

Вибирає всі вершини, які мають нормалі, що вказують в аналогічних напрямках до поточно вибраних.

Кількість Суміжних Граней – Amount of Adjacent Faces

Вибирає всі вершини, що мають однакову кількість граней, з’єднаних з ними.

Групи Вершин – Vertex Groups

Вибирає всі вершини в одній і тій же групі вершин – vertex group.

Кількість З’єднувальних Ребер – Amount of Connecting Edges

Вибирає всі вершини, що мають однакову кількість ребер, з’єднаних з ними.

Регіони Граней – Face Regions

Вибираються узгоджені риси на сіті, яка має кілька подібних областей на основі топології.

Режим Вибрання Ребер – Edge Selection Mode:
Довжина – Length

Вибирає всі ребра, що мають подібну довжину до тих, що вже вибрані.

Напрям – Direction

Вибирає всі ребра, що мають подібний напрямок (кут) до тих, що вже вибрані.

Кількість Граней Навколо Ребра – Amount of Faces Around an Edge

Вибирає всі ребра, що належать однаковій кількості граней.

Кути Граней – Face Angles

Вибирає всі ребра між двома гранями, що утворюють подібний кут, як у тих, що вже вибрані.

Складка – Crease

Вибирає всі ребра, що мають подібне значення складки – Crease, як у тих, що вже вибрані.

Скіс – Bevel

Вибирає всі ребра, що мають таку ж Вагомість Скосу – Bevel Weight, як у тих, що вже вибрані.

Шов – Seam

Вибирає усі ребра, що мають однаковий стан «Шов» – Seam, як ті, що вже вибрані. Seam – це устава типу «істина/хиба», використовувана при текстуруванні по UV – UV texturing.

Гострота – Sharpness

Selects all edges that have the same Sharp state as those already selected. Sharp is a mark used by the Edge Split Modifier.

Режим Вибрання Граней – Face Selection Mode:
Material – Матеріал

Вибирає всі грані, що використовують такий же матеріал, як і ті, що вже вибрані.

Зображення – Image

Вибирає усі грані, що використовують таку ж текстуру UV, як ті, що вже вибрані (дивіться сторінки UV texturing).

Область – Area

Вибирає всі грані, що мають подібну площу до тих, що вже вибрані.

Боки Багатобічника – Polygon Sides

Вибирає всі грані, що мають однакову кількість ребер.

Периметр – Perimeter

Вибирає всі грані, що мають подібний периметр (додані значення довжин ребер).

Нормаль – Normal

Вибирає усі грані, що мають подібну нормаль, як ті, що вибрані. Це спосіб вибрати грані, що мають однакову орієнтацію (кут).

Компланарне – Co-planar

Вибирає всі грані, що знаходяться у (майже) одній площині до тих, що вже вибрані.

Петлі Ребер – Edge Loops

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування (режим вибору Вершин або Ребер) – Edit Mode (Vertex or Edge select mode)

Меню – Menu

«Вибір > Вибрати Петлі > Петлі Ребер» – Select ‣ Select Loops ‣ Edge Loops

Скорочення – Hotkey

Alt-LMB або Shift-Alt-LMB для модифікування наявного вибрання.

Утримування Alt при вибиранні ребра вибирає петлю ребер, що є з’єднані у лінію кінець до кінця, що проходить через ребро під вказівником миші. Утримування Shift-Alt при клацанні додає у поточне вибрання.

Петлі ребер можуть бути також вибрані на основі наявного режиму вибрання, використовуючи «Вибір > Петлі Ребер» – Select ‣ Edge Loop.

Примітка

Режим вибору вершин Vertex

У режимі вибору вершин Vertex ви також можете вибирати петлі ребер, використовуючи ті ж скорочення та клацаючи по ребрах (а не по вершинах).

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-loops.png

Петлі ребер по довготі та широті.

Сфера зліва показує ребро, що було вибрано по довготі. Зауважте, що ця петля відкрита. Це тому, що алгоритм потрапляє на вершини на полюсах та завершується, оскільки вершини на полюсі з’єднані з більш ніж чотирма ребрами. Проте, сфера справа показує ребро, що було вибрано по широті та сформувало закриту петлю. Це тому, що алгоритм потрапляє на те ж перше ребро, з якого він розпочав.

Петлі Ребер (Усі Рубежі) – Edge Loops (All Boundaries)

Усі ребра рубежу можуть бути вибрані шляхом здійснювання другої дії вибору петлі на ребрі рубежу.

Це може бути корисно для вибирання рубежів для сітей, що включають трикутники або n-бічники, де інакше б вибір петлі не вибирав повністю рубіж.

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-boundary-loops.png

Друга дія вибору петлі показана справа.

Петлі Граней – Face Loops

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування (режими вибору Граней або Вершин) – Edit Mode (Face or Vertex select modes)

Скорочення – Hotkey

Alt-LMB або Shift-Alt-LMB для модифікування наявного вибрання.

У режимі вибору граней утримування Alt при вибиранні ребра вибирає петлю граней, що є з’єднані у лінію кінець до кінця уздовж їх протилежних ребер.

У режимі вибору вершин те ж саме можна виконати за допомогою Ctrl-Alt, щоб вибрати ребро, яке неявно вибирає петлю граней.

../../_images/modeling_meshes_selecting_face-loops.png

Вибрання петлі граней.

Ця петля граней була вибрана шляхом клацання Alt-LMB на ребрі у режимі вибору граней. Петля розширяється перпендикулярно від ребра, що було вибрано.

../../_images/modeling_meshes_selecting_face-loops-vertex.png

Alt проти Ctrl-Alt у режимі вибору вершин.

Петля граней може також бути вибрана у режимі вибору вершин Vertex. Технічно Ctrl-Alt-LMB буде вибирати кільце ребер Edge Ring, проте, у режимі вибору вершин Vertex, вибирання кільця ребер Edge Ring неявно вибирає петлю граней Face Loop, оскільки вибирання протилежних ребер грані неявно вибирає грань цілком.

Кільце Ребер – Edge Ring

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вибір > Вибрати Петлі > Кільця Ребер» – Select ‣ Select Loops ‣ Edge Rings

Скорочення – Hotkey

Ctrl-Alt-LMB

У режимі вибору ребер Edge утримування Ctrl-Alt при вибиранні ребра (або двох вершин), вибирає послідовність ребер, що не з’єднані, а знаходяться на протилежних один до одного сторонах, простягаючись уздовж петлі граней – face loop.

Як і для петель ребер ви можете також вибирати кільця ребер на основі поточного вибрання, використовуючи Select ‣ Select Loops ‣ Edge Rings.

Примітка

Режим вибору вершин Vertex

У режимі вибору вершин Vertex ви можете використовувати ті ж скорочення, клацаючи на ребрах (не на вершинах), але при цьому будуть напряму вибиратися відповідні петлі граней…

../../_images/modeling_meshes_selecting_edge-ring.png

Вибрана петля ребер та вибране кільце ребер.

На Ілюстрації Вибрана петля ребер та вибране кільце ребер. на тому ж ребрі було клацнуто, але дві різних «групи ребер» були вибрані на основі різних засобів. Одна з них базується на ребрах у ході обчислення, а інша - базується на гранях.

Примітка

Конвертування Вибрання у Цілі Грані – Convert Selection to Whole Faces

Якщо вибрання кільця ребер відбулося у Режимі Вибору Ребер, то перемикання у Режим Вибору Граней зітре це вибрання.

Це тому, що жодна із тих граней не має всіх (чотирьох) вибраних ребер, тільки два з них.

Натомість вибирання відсутніх ребер вручну або використовуючи Shift-Alt- двічі, легше спершу перемкнутися у Режим Вибору Вершин, який ніби «заллє» це вибрання. Наступне перемикання у Режим Вибору Граней далі належно вибере грані.

Найкоротший Шлях – Shortest Path

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Меню – Menu

«Вибір > Вибрати Пов’язане > Найкоротший Шлях» – Select ‣ Select Linked ‣ Shortest Path

Скорочення – Hotkey

Ctrl-LMB

../../_images/modeling_meshes_selecting_shortest-path.png

Вибір шляху граней або вершин за допомогою Ctrl-LMB.

Вибирає всю геометрію уздовж найкоротшого шляху від активної вершини/ребра/грані до вибраної.

Значник Ребра (лише у режимі вибору Ребер) – Edge Tag (in Edge select mode only)

Ця кнопка вибору вказує, що повинно робитися при вибиранні шляху вершин за допомогою Ctrl-LMB:

Вибір – Select

Просто вибирає усі ребра у шляху.

Значити Шов – Tag Seam

Позначає усі ребра у шляху як шви для розгортання по UV.

Значити Гостре – Tag Sharp

Позначає усі ребра у шляху як гострі для модифікатора Edge Split.

Значити Складку – Tag Crease

Позначає усі ребра у шляху як складки для модифікатора Subdivision Surface з вагомістю 1.0.

Значити Скіс – Tag Bevel

Задає вагомість скосу 1.0 (для модифікатора Bevel) для усіх ребер у шляху.

Значити Позначку Ребра Freestyle – Tag Freestyle Edge Mark

Позначає усі ребра у шляху вирізнених ребер Freestyle.

Крокування Гранями – Face Stepping

Підтримує діагональні шляхи для вершин та граней та вибирає кільця ребер за допомогою ребер.

Топологічна Відстань – Topological Distance

Лише враховує кількість ребер шляху та не довжину ребер для розрахунку відстаней.

Заповнити Регіон – Fill Region Shift-Ctrl-LMB

Вибирає всі елементи у найкоротшому шляху від активного вибрання до області, по якій клацнуто.

Опції Зневибору Шахово – Checker Deselect Options

Дозволяє швидко вибирати поперемінно елементи у шляху. Дивіться також про засіб Checker Deselect.

Зневибране – Deselected

Кількість зневибраних елементів у повторюваній послідовності.

Вибране – Selected

Кількість вибраних елементів у повторюваній послідовності.

Зсув – Offset

Зсув від точки старту.

Внутрішній Регіон від Петлі – Loop Inner-Region

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування (режим вибору Ребер) – Edit Mode (Edge select mode)

Меню – Menu

«Вибір > Вибрати Петлі > Вибрати Внутрішній Регіон від Петлі» – Select ‣ Select Loops ‣ Select Loop Inner-Region

Select Loop Inner-Region вибирає усі грані, що є всередині закритої петлі ребер. Хоча можливим є використання цього оператора у режимах вибрання Vertex та Face, результати можу бути неочікувані. Зауважте, що якщо вибрана петля ребер не є закритою, то всі з’єднані ребра на сіті будуть вважатися всередині цієї петлі.

../../_images/modeling_meshes_selecting_inner-region1.png

Петля в Регіон.

../../_images/modeling_meshes_selecting_inner-region2.png

Як ви можете бачити, цей засіб добре обробляє кілька одночасно петель.

../../_images/modeling_meshes_selecting_inner-region3.png

Цей засіб також добре обробляє «отвори».

Петля Рубежу – Boundary Loop

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування (режим вибору Ребер) – Edit Mode (Edge select mode)

Меню – Menu

«Вибір > Вибрати Петлі > Вибрати Петлю Рубежу» – Select ‣ Select Loops ‣ Select Boundary Loop

Select Boundary Loop робить протилежне до Select Loop Inner-Region, на основі всіх поточно вибраних регіонів він вибирає лише ребра на границі (контурі) цих островів. Він може оперувати у будь-якому режимі вибору, але коли є активним режим вибору граней Face, то він буде перемикатися у режим вибору ребер Edge після виконання.

Все це набагато простіше ілюструвати прикладами:

../../_images/modeling_meshes_selecting_boundary-loop.png

Select Boundary Loop робить протилежне та примусово перемикає в Режим Вибору Ребер.

Відомі Проблеми – Known Issues

Dense Meshes

Selecting dense meshes with X-Ray disabled, has a limitation where dense meshes may not have all the elements selected.

When selecting regions with Box, Circle and Lasso select, vertices may overlap each other causing some vertices not to be selected.

This is a limitation with the current selection method, you may workaround this by zooming in or enabling X-Ray.

N-Бічники у Режимі Вибору Граней – N-Gons in Face Select Mode

../../_images/modeling_meshes_selecting_face-mode-ngon-visual-problem.png

Грань N-бічника має її центральну точку всередині іншої грані.

As already noted, in X-Ray and Wireframe mode faces are marked with a dot in the middle. With n-gons that can lead in certain cases to a confusing display. The example shows the center dot of the U-shaped n-gon being inside of the oblong face inside the «U». It is not easy to say which dot belongs to which face (the orange dot in the image is the object origin).