Примітиви – Primitives

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Об’єкта та Режим Редагування – Object Mode and Edit Mode

Меню – Menu

«Додання > Сіть» – Add ‣ Mesh

Скорочення – Hotkey

Shift-A

Поширений тип об’єкта, що використовується у 3D сцені, – це сіть. Blender поставляється з низкою «примітивних» форм сітей, з яких ви можете почати моделювання. Ви можете також додавати примітиви у Режимі Редагування – Edit Mode у місці 3D курсора.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Стандартні примітиви Blender’а.

Примітка

Площинні Примітиви – Planar Primitives

Ви можете робити площинну сіть тривимірною шляхом переміщування однієї чи кількох вершин поза її площину (стосується площини – Plane, кола – Circle та сітки – Grid). Просте коло часто використовується як стартова точка для створення навіть найскладніших сітей.

Загальні Опції – Common Options

Ці опції можуть вказуватися у панелі Наладнати Останню Операцію – Adjust Last Operation, яка з’являється, коли створюється об’єкт. Опції, включені для більш ніж одного примітива:

Генерувати UVи – Generate UVs

Генерує стандартне розгортування UV для нової геометрії. Це буде визначено у першому шарі UV (який буде додано при необхідності).

Радіус/Розмір, Вирівняти за Оглядом, Локація, Обертання – Radius/Size, Align to View, Location, Rotation

Дивіться – Common Object Options.

Площина – Plane

Стандартна площина - це одинична квадратна грань, яка складається з чотирьох вершин, чотирьох ребер та однієї грані. Вона як аркуш паперу, що лежить на столі; вона не є тривимірним об’єктом, оскільки вона плоска і не має товщини. Об’єкти, що можуть бути створені за допомогою площин, включають підлоги, стільниці або дзеркала.

Cube – Куб

Стандартний куб містить вісім вершин, дванадцять ребер та шість граней і є тривимірним об’єктом. Об’єкти, що можуть бути створені з кубів, включають гральні кості, коробки або ящики.

Коло – Circle

Вершини – Vertices

Кількість вершин, що визначають коло або полігон.

Тип заповнення – Fill Type

Вказує, як коло буде заповнено.

Віяло Трикутників – Triangle Fan

Заповнюється трикутними гранями, що спільно використовують вершину в середині.

N-бічник – N-gon

Заповнюється єдиним N-бічником – n-gon.

Ніщо – Nothing

Не заповнюється. Створює лише зовнішнє кільце вершин.

Сфера UV – UV Sphere

Стандартна сфера UV утворюється з квадратних граней та віял трикутників на верху і на низу. Вона може використовуватися для текстурування.

Сегменти – Segments

Кількість вертикальних сегментів. Які меридіани Землі, що йдуть від полюса до полюса.

Кільця – Rings

Кількість горизонтальних сегментів. Це як паралелі Землі.

Примітка

Кільця – це петлі граней (face loops), а не петлі ребер (edge loops), яких було б на один менше.

Ікосфера – Icosphere

Ікосфера – це багатогранна сфера, що утворюється з трикутників. Ікосфери, зазвичай, використовуються для більш ізотропного розстави вершин, ніж з сферою UV, іншими словами, вони розташовуються рівномірно у кожному напрямку.

Підподілення – Subdivisions

Скільки рекурсій використовуються для визначення сфери. На рівні 1 ікосфера є ікосаедром, тіло з 20 рівносторонніми трикутними гранями. Кожне збільшення у кількості підподілень розділяє кожну трикутну грань на чотири трикутники.

Примітка

Підподілювання ікосфери дуже швидко збільшує рахунок вершин навіть з кількома повторами (10 разів створює 5’242’880 трикутників), Додання такої щільної сіті є вірним способом спричинити крах програми.

Циліндр – Cylinder

Об’єкти, які можна створити з циліндра, включають ручки та стрижні.

Вершини – Vertices

Число вертикальних ребер між колами використовується для визначення циліндра або призми.

Глибина – Depth

Встановлює початкову висоту циліндра.

Тип Заповнення Торця – Cap Fill Type

Подібно до кола (дивіться вище). Коли не задано жоден, то створений об’єкт буде трубою. Об’єкти, що можуть створюватися з труб, включають трубопроводи або питні стакани (базова відмінність між циліндром та трубою полягає у тому, що перший має закриті кінці).

Конус – Cone

Об’єкти, які можна створити з конусів, включають шипи та загострені капелюхи.

Вершини – Vertices

Кількість вертикальних ребер між колами або верхівкою, що використовуються для визначення конуса або піраміди.

Радіус 1 – Radius 1

Встановлює радіус кругової основи конуса.

Радіус 2 – Radius 2

Sets the radius of the tip of the cone. Which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape.

Глибина – Depth

Встановлює початкову висоту конуса.

Тип Заповнення Бази – Base Fill Type

Подібно до кола (дивіться вище).

Тор – Torus

Примітив у формі пончика, створений обертанням кола навколо осі. Загальні розмірності можуть визначатися двома методами.

Передустави Оператора – Operator Presets

Устави передустави тора для повторно використання. Ці передустави зберігаються як скрипти у відповідному каталогу передустав.

Мажорні Сегменти – Major Segments

Кількість сегментів для головного кільця тора. Якщо ви думаєте про тор як операцію «обкручення» навколо осі, то це скільки кроків є в обкрученні.

Мінорні сегменти – Minor segments

Кількість сегментів для малого кільця тора. Це кількість вершин кожного кругового сегмента.

Розмірності Тора – Torus Dimensions

Режим Додання – Add Mode

Змінюється спосіб визначення тора.

Мажорне/Мінорне, Зовнішнє/Внутрішнє – Major/Minor, Exterior/Interior

Мажорний Радіус – Major Radius

Радіус від початку (origin) до центру поперечного перетину.

Мінорний Радіус – Minor Radius

Радіус поперечного перерізу торів.

Зовнішній Радіус – Exterior Radius

Якщо дивитися уздовж мажорної осі, то це радіус від центра до зовнішнього краю.

Внутрішній Радіус – Interior Radius

Якщо дивитися уздовж мажорної осі, то це радіус отвору в центрі.

Сітка – Grid

Регулярна квадратична сітка, яка є підподіленою площиною. Приклади об’єктів, що можуть бути створені зі сіток, включають ландшафти та органічні поверхні.

Підподілення X – X Subdivisions

Кількість проміжків по осі X.

Підподілення Y – Y Subdivisions

Кількість проміжків по осі Y.

Мавпа – Monkey

Це додає стилізовану голову мавпи для використання як тестової сіті, використовуйте Subdivision Surface для уточненої форми.

Вона призначена як тестова сіть, подібно до:

Підказка

Історія – History

Це подарунок від старої NaN спільноті та сприймається як жарт програміста або «пасхальне яйце». Це створює голову мавпи, як тільки ви натискаєте на кнопці «Мавпа» – Monkey. Ім’я цієї Мавпи – «Сюзанна» – «Suzanne» і вона є талісманом Blender’а.

Примітка

Додатки – Add-ons

На додаток до базових примітивів, Blender має ряд генерованих сітей скриптами, що пропонуються попередньо інстальованими додатками. Вони доступні, коли їх увімкнено в Уподобаннях – Preferences (виберіть Категорію Add Mesh – «Додати Сіть», потім увімкніть бажані елементи).