Згинні Кістки – Bendy Bones¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Усі Режими – All Modes
- Панель – Panel
«Кістка > Згинні Кістки» –
Bendy Bones (B-Bones) – Згинні Кістки (З-Кістки) – це легкий спосіб замінити довгі ланцюги з багатьох твердих кісток. Поширеним випадком використання гнутих кісток є моделювання хребтів або лицьових кісток.
Технічні Деталі – Technical Details¶
Blender обробляє таку кістку як секцію кривої Безьє, що проходить через суглоби кісток. Кожен з таких Сегментів буде гнутися та прокручуватися, наслідуючи цю невидиму криву, що представляє тесельовану частину кривої Безьє. Керувальні точки є на кожному кінці кривої є кінцевими точками такої кістки. Форма З-Кісток може керуватися за допомогою серії властивостей або побічно через сусідні кістки (тобто, її перших нащадка та предка). На кожному кінці кістки передбачені держаки властивостей для керування її кривиною.
Коли З-кістка використовується як ціль для примусу, то Ідентифікатор Даних — Data ID пропонує опцію наслідування кривини.
Примітка
Проте, якщо така кістка використовується як звичайна ціль, а не для деформування геометрії, то лише примуси «Арматура» – Armature та «Копіювання Трансформ» – Copy Transforms будуть використовувати повну трансформацію, включаючи прокручення та масштабування.
Показ – Display¶
Ви можете бачити ці сегменти такої кістки, тільки якщо увімкнено режим візуалізації «З-Кістка» – B-Bone.
Коли не візуалізується як B-Bone, такі кістки завжди показуються у вигляді твердих паличок, навіть хоча сегменти такої кістки все ще присутні та ефективні. Це означає, що навіть у режимі візуалізації «Восьмигранник» – Octahedron, якщо деякі кістки у ланцюгу мають по кілька сегментів, вони, тим не менше, будуть плавно деформувати, асоційовану з ними геометрію.
Поза спокою – Rest Pose¶
Початкова форма З-Кістки може бути визначена у Режимі Редагування – Edit Mode як поза спокою – rest pose для такої кістки. Це корисно для гнутих рис обличчя, як вигнуті брови та рот.
B-Bones have two sets of the Bendy Bone properties – one for Edit Mode (i.e. the Rest Pose/Base Rig) and another for Pose Mode – adding together their values to get the final transforms.
Приклад – Example¶
На Ілюстрації Кістки з лише одним сегментом у Режимі Редагування – Edit Mode. ми з’єднали три кістки, кожна з яких складається з п’яти сегментів.
Глянувши на Ілюстрацію Та ж сама арматура у Режимі Об’єкта – Object Mode., ми можемо побачити, як сегменти цих кісток плавно «переходять» один в один, навіть при прокрученні.
Опції – Options¶
Сегменти – Segments¶
The Segments number field allows you to set the number of segments, which the given bone is subdivided into. Segments are small, rigid linked child bones that interpolate between the root and the tip. The higher this setting, the smoother «bends» the bone, but the heavier the pose calculations.
Зсуви Кривої по XY– Curve XY Offsets¶
Застосовує зсуви позицій держаків кривої на площині, перпендикулярній до первинної осі (Y) кістки. У результаті, держаки рухаються по кожній з осей (XY) далі від їх оригінальної локації, спричиняючи згинання кривої.
Прокручення – Roll¶
- Прокручення Увід – In, Вивід – Out
Значення прокручення (або скручування навколо головної осі Y кістки) інтерполюється для кожного сегмента між значеннями прокручення початку і кінця кістки. Це застосовується як обертальний зсув поверх попереднього обертання.
- Спадкувати Прокручення Кінця – Inherit End Roll
Якщо увімкнено, то значення «Прокручення Виводу» – Roll Out держака старту – Start Handle кістки (стандартно з’єднується з предком) буде неявно додаватися до устави «Прокручення Уводу» – Roll In поточної кістки.
Масштаб – Scale¶
- Масштаб Уводу – Scale In X/Y, Масштаб Виводу – Scale Out X/Y
Фактор масштабування, що наладнує товщину кожного сегмента тільки по осях X та Y, тобто на довжину (вісь Z) не впливає. Подібно до Roll це інтерполюється для кожного сегмента.
Полегшення – Easing¶
- Увід Легко – Ease In, Вивід Легко – Ease Out
The Ease In/Out number fields, change the «length» of the «auto» Bézier handle to control the «root handle» and «tip handle» of the bone, respectively.
Ці значення пропорційні до стандартної довжини, яка, звичайно, автоматично варіюється залежно від довжини кістки, кута між орієнтирними держаками тощо.
Кастомні Держаки – Custom Handles¶
З-Кістки можуть використовувати інші кістки як орієнтири для держаків замість використання з’єднаних предківської/нащадкових кісток.
- Тип Держака Старту, Кінця – Start, End Handle Type
Визначає тип держака з наступних варіантів:
- Автоматично – Automatic
З’єднаний предок (або перша під’єднаний нащадок) кістки обирається як держак. Розрахунки робляться відповідно до типу держака «Абсолютно», що наводиться нижче.
- Absolute – Абсолютно
The Bézier handle is controlled by the position of the head (tail) of the handle bone relative to the head (tail) of the current bone. Note that for this to work, there must be a non-zero distance between these bones. If the handle is also a B-Bone, additional processing is applied to further smooth the transition, assuming that the bones in effect form a chain.
- Відносно – Relative
The Bézier handle is controlled by the offset of the head (tail) of the handle bone from its rest pose. The use of this type is not recommended due to numerical stability issues near zero offset.
- Тангенс – Tangent
The Bézier handle is controlled by the orientation of the handle bone, independent of its location.
- Кастомний Держак – Custom Handle
Для інших типів, ніж «Автоматично» – Automatic, кістка для використання як держака має бути вибрана вручну. Перемикання на тип кастомний тип держака без вибирання кістки може використовуватися для ефективного вимкнення такого держака.
Це дійсне для двох кісток, що відносяться одна до одної як держаки – ця кореляція застосовується у з’єднаних ланцюгах з держаками типу «Автоматично» – Automatic.
Порада
Набір Ключування – Keying Set
Набір Ключування «Форми З-Кістки» включає усі властивості з панелі Bendy Bones.
Приклад – Example¶
Зліва направо: 1) Curve X/Y Offsets, 2) Scale In/Out, 3) Roll In/Out