Скло BSDF – Glass BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_node.png

Скло BSDF – Glass BSDF.

Вузол Glass BSDF використовується для додання склоподібного шейдера як суміші заломлення та відбиття на кутах торкання. Подібний до шейдера «Прозорість» – Transparent, але тільки чисто білий колір робить його прозорим. Цей шейдер скла тяжіє давати шум через каустики. Оскільки інтегратор простеження променя в Cycles не є дуже добрим для рендерингу каустики, то рекомендується комбінувати скляний Glass та прозорий Transparent шейдери для тіней; детальніше тут – more details see here.

Уводи – Inputs

Колір – Color

Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло пропускається для кожної довжини хвилі.

Шорсткість – Roughness

Впливає на різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладженіша різкість при вищих значеннях.

Показник Заломлення – IOR

Показник заломлення – Index of refraction (IOR), що визначає, наскільки промінь змінює напрямок. При 1. 0 промені проходитимуть прямо крізь, ніби через прозорість; вищі значення дають більше заломлення.

Нормаль – Normal

Нормаль, використовувана для відтінювання.

Властивості – Properties

Розподіл – Distribution

Дивіться Глянець BSDF – Glossy BSDF.

Виводи – Outputs

BSDF

Стандартний вивід шейдера.

Приклади – Examples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Приклад шейдера Glass із різкими відбиттями.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Поведінка шейдера Glass із різкими відбиттями.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Приклад шейдера Glass із шорсткою поверхнею.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Поведінка шейдера Glass із шорсткою поверхнею.