Заломлення BSDF – Refraction BSDF

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_node.png

Заломлення BSDF – Refraction BSDF.

Вузол Refraction BSDF використовується для додання глянцевого заломлення з різким або дрібнограневим розподілом, яке застосовується для матеріалів, що пропускають світло. Для найкращих результатів цей вузол повинен розглядатися як будівельний блок та не використовуватися сам, а у змішанні з вузлом Glossy з використанням як фактора змішання значення з Fresnel. Інакше, він буде давати зовсім темні результати на краях глянцевого заломлення.

Уводи – Inputs

Колір – Color

Колір поверхні, або фізично кажучи, ймовірність того, що світло заломлюється для кожної довжини хвилі.

Шорсткість – Roughness

Впливає на різкість відбиття; ідеальна різкість при 0.0 та згладженіша різкість при вищих значеннях.

Нормаль – Normal

Нормаль, використовувана для відтінювання; якщо нічого до цього уводу не під’єднано, то використовується стандартна нормаль відтінювання.

Властивості – Properties

Розподіл – Distribution

Використовуваний розподіл дрібних граней. Sharp дає ідеально різкі заломлення, тоді як «Бекманн» – Beckmann та GGX можуть використовувати увід Roughness для розмитих заломлень.

Виводи – Outputs

BSDF

Стандартний вивід шейдера.

Приклади – Examples

../../../_images/render_shader-nodes_shader_refraction_example.jpg

Приклад шейдера Refraction.