Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_node.png

Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture.

Вузол Musgrave Texture обчислює фрактальний шум Перліна на увідних координатах текстур. На відміну від Noise Texture, яка також є фрактальним шумом Перліна, Musgrave Texture дозволяє кращий контроль над тим, як комбінуються октави.

Уводи – Inputs

Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.

Вектор – Vector

Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.

W

Координата текстури для обчислення шуму.

Масштаб – Scale

Масштаб октави базового шуму.

Детальність – Detail

Кількість октав шуму. Дробова частина уводу множиться на величину найвищої октави. Вища кількість октав відповідає більшому часу рендерення.

Розмірність – Dimension

Різниця між величиною кожної з двох послідовних октав. Більші значення відповідають меншим величинам для вищих октав.

Лакунарність – Lacunarity

Різниця між масштабом кожної з двох послідовних октав. Більші значення відповідають більшим масштабам для вищих октав.

Зсув – Offset

Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.

Підсилення – Gain

Додатковий множник для настроювання величини октав.

Властивості – Properties

Розмірності – Dimensions

Розмірності простору для обчислення шуму.

1D

Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.

2D

Обчислюється шум у 2D просторі на уводі Vector. Компонент Z ігнорується.

3D

Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.

4D

Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.

Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.

Тип – Type

Тип текстури Musgrave.

fBM (fractal Brownian Motion) – Фрактальний Броунівський Рух

Продукує неприродний гомогенний та ізотропний результат. Використовує доповняльний каскад, значення просто додаються.

Мультифрактал – Multifractal

Результат є більш нерівний (варіюється залежно від локації), більш подібний до реальної місцевості. Використовує мультиплікативний каскад.

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal

Створює піки та западини з різними значеннями шорсткості, як справжні гори піднімаються з плоских рівнин. Комбінує доповняльний каскад з мультиплікативним каскадом.

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal

Створює гострі піки. Розраховує абсолютне значення шуму, створюючи «каньйони», а потім перевертає поверхню догори дном.

Гетеро Місцевість (Гетерогенна Місцевість) – Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)

Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.

Виводи – Outputs

Height

Значення текстури.

Приклади – Examples

Розкладена текстура Musgrave Texture так, щоб більшість значень було видно.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Вузли для зображення справа.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Текстура Musgrave.

Типи Масгрейва – Musgrave Types

Різні типи Масгрейва з однаковими параметрами.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (fractal Brownian Motion) – Фрактальний Броунівський Рух.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Мультифрактал – Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Гетерогенна Місцевість – Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal.

Дивись також

Displacement