Wavefront OBJ

Reference – Довідка

Category – Категорія

Import-Export – Імпорт-Експорт

Menu – Меню

File ‣ Import/Export ‣ Wavefront (.obj) – «Файл > Імпорт/Експорт > Wavefront (.obj)»

OBJ is a widely used de facto standard in the 3D industry. The OBJ format is a popular plain text format, however, it has only basic geometry and material support.

  • Mesh: vertices, faces, edges, normals, UVs

  • Separation by groups/objects

  • Materials/textures

  • NURBS curves and surfaces

Примітка

There is no support for mesh vertex colors, armatures, animation, lights, cameras, empty objects, parenting, or transformations.

Примітка

Blender now only supports complex node-based shading. OBJ having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Попередження

  • Importing very large OBJ-files (over a few 100mb), can use a lot of RAM.

  • OBJ’s export using Unix line endings \n even on windows, if you open the files in a text editor it must recognize \n line endings.

Usage – Використання

Import/Export geometry and curves to the OBJ format.

Якщо є відповідний .MTL для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.

Properties – Властивості

Import – Імпорт

Include – Включення

Image Search – Пошук Зображень

This enables a recursive file search if an image file can’t be found.

Smooth Groups – Групи Згладження

Surround OBJ smooth groups by sharp edges. Note that these will only be displayed when the Edge Split modifier is enabled.

Lines – Лінії

Import OBJ lines and two-sided faces as mesh edges.

Transform – Трансформа

Clamp Size

OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.

Forward / Up – Уперед / Уверх

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.

Geometry – Геометрія

Split/Keep Vertex Order

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

Split by Object & Split by Group

When importing an OBJ it’s useful to split up the objects into Blender objects, named according to the OBJ-file. However, this splitting loses the vertex order which is needed when using OBJ-files as morph targets. It also loses any vertices that are not connected to a face, so this must be disabled if you want to keep the vertex order.

As far as Blender is concerned OBJ Objects and Groups are no difference, since they are just two levels of separation, the OBJ groups are not equivalent to Blender groups, so both can optionally be used for splitting.

Export – Експорт

Include – Включення

Selected Objects – Вибрані Об’єкти

Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше, експортуються всіх об’єкти в сцені.

Objects as OBJ Objects / Groups

Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.

Примітка

Зауважте, наскільки це стосується Blender’а, то тут немає відмінності між групами Groups та об’єктами Objects OBJ, ця опцію включається лише для застосунків, що обробляють їх по-різному.

Material Groups – Групи Матеріалів

Create OBJ groups per material.

Animation – Анімація

Експортує пронумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що, що це може зайняти досить тривалий час.

Transform – Трансформа

Scale – Масштаб

Глобальний масштаб для використання при експорті.

Path Mode – Режим Шляху

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you are own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto – Авто

Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.

Absolute – Абсолютно

Використовує повні шляхи.

Relative – Відносно

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).

Match – Узгодження

Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.

Strip Path – Позбавитися Шляху

Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.

Copy – Копія

Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.

Forward / Up – Уперед / Уверх

Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то є умовності для устав конверсії Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.

Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.

Geometry – Геометрія

Apply Modifiers – Застосування Модифікаторів

Export mesh objects as seen in the 3D Viewport with all modifiers applied. Mostly you will want this unless you are exporting a subdivision surface cage.

Smooth Groups – Групи Згладження

Записуються гострі ребра Blender’а як групи згладження.

Bitflag Groups

Todo.

Write Normals

Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).

Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.

Include UVs

Записуються активні шари координат UV із Blender’а.

Write Materials

Записується MTL-файл поруч з OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, будуть також читати MTL-файл.

Triangulate Faces – Триангулювати Грані

Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.

Curves as NURBS – Криві як НОРБС

Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертуються у геометрію.

Polygroups

Write faces into OBJ groups based on the meshes vertex group. Note that this does a best guess since a face’s vertices can be in multiple vertex groups.

Keep Vertex Order

Maintain vertex order on export. This is needed when OBJ is used for morph targets.

Compatibility – Сумісність

Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.

Missing – Відсутнє

Some of the following features are missing:

  • NURBS Surfaces – this could be added but is not widely used.

  • Advanced Material Settings – There are material options documented but very few files use them and there are few examples available.

  • Normals – Blender ignores normals from imported files, recalculating them based on the geometry.