Import & Export of Node Shaders – Імпорт та Експорт Вузлів Шейдерів¶
Хоча Blender тепер підтримує лише просунуту на основі вузлів модель відтінювання для своїх матеріалів, більшість форматів імпорту/експорту IO підтримують лише базову модель відтінювання, подібно до фіксованого застарілого конвеєра старих GPU.
Blender має спосіб конвертування між ними, який будь-який додаток може використовувати, але це поточно все ще досить базово. Особливо для експортування з матеріалів Blender, система вузлів повинна дотримуватися деяких суворих вимог.
Порада
Формат glTF використовує більш детальну конверсію в та з вузлів шейдерів.
Примітка
Ця обгортка призначена бути якомога симетричною (тобто, очікується давати відтворювані результати через різні цикли імпорту/експорту).
Supported Node Setup – Підтримуваний Уклад Вузлів¶
Особливо важливо для експортування, щоб імпортування просто повторно генерувало подібний уклад.
Зауважте, що функціональності, котрі перелічені нижче, є тими, що підтримуються цією обгорткою. Кожен додаток може мати свій власний спосіб пристосовувати їх до своєї системи матеріалів, деякі можуть не оброблятися нею тощо.
- Principled BSDF – Принципове BSDF
Головний шейдер повинен бути Principled BSDF – «Принципове BSDF». Лише параметри, визначені там, та текстури пов’язані з ним, будуть експортуватися.
Поточно оброблювані параметри:
Base color – Базовий колір
Specular intensity – Інтенсивність бліку
Specular tint (no texture support) – Підбарвлення бліку (без підтримки текстур)
Roughness – Шорсткість
Metallic – Металік
IOR – Показник Заломлення
Transmission – Пропускання
Alpha – Альфа
- Normal Map – Розкладка Нормалей
Якщо підв’язаний з уводом Normal вузла Principled BSDF, то і вузол «Розкладка Нормалей» – Normal Map також підтримується (включаючи його текстуру, очевидно).
- Textures – Текстури
Лише текстури типу зображення Image, що використовуються розкладанням UV, підтримуються. Ви можете також використовувати вузол Mapping – «Розкладання» для переміщення/обертання/масштабування їх.