Підтримувані Вузли – Supported Nodes

Most nodes are taken from Cycles. However, some features are missing and may (or may not) be implemented in Eevee in the future.

Дивись також

Shader Nodes.

Вузли лише для Eevee – Eevee only Nodes

These nodes are only available if Eevee is the active render engine. These nodes will not work in Cycles.

Шейдер у RGB – Shader to RGB

Eevee supports the conversion of BSDF outputs into color inputs to make any kind of custom shading. This is supported using the Shader to RGB node.

Блік BSDF – Specular BSDF

Цей вузол – node імплементує робпотік щодо блікування, що можна знайти в інших рушіях рендера.

Підтримка Інших Вузлів – Other Nodes Support

Якщо щось не перелічено ту, то воно підтримується.

Вузли Шейдерів – Shader Nodes

In the general case, shader nodes should behave more or less like in Cycles. So be sure to check out the Cycles section of this manual for that.

Дивись також

Materials.

Хоча більшість BSDF підтримуються, багато з них є наближеннями та не є функціонально завершеними.

Розсіяння BSDF – Diffuse BSDF

Roughness is not supported. Only Lambertian diffusion is supported.

Emission – Емісія

Обробляється як побічне освітлювання та буде показуватися лише у відбиттях простору екрана – SSR та пробах – Probes.

Скло / Заломлення BSDF – Glass / Refraction BSDF

Does not refract lights. Does not support Beckmann distribution. See Refraction limitations.

Глянець BSDF – Glossy BSDF

Does not support Beckmann and Ashikhmin-Shirley distributions.

Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання

Random Walk sampling is not supported. Per color channel Radius is specified by the default socket value. Any link plugged into this socket gets ignored. Texture Blur is not accurate for any value other than 0.0 and 1.0.

Прозорість BSDF – Transparent BSDF

Transparency will only have an effect if the Material blend mode is not Opaque. Colored and additive transparency are only compatible with «Alpha Blend» mode.

Півпрозорість BSDF – Translucent BSDF

Does not diffuse the light inside the object. It only lights the object with reversed normals.

Principled BSDF – Принципове BSDF

Cumulative limitations from Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF and Subsurface Scattering. Anisotropy is not supported. Transmission Roughness is not supported. The Sheen layer is a crude approximation.

Поглинання Об’ємом – Volume Absorption

Дивіться Volume Limitation.

Розсіювання Об’ємом – Volume Scatter

The anisotropy parameter will be mixed and averaged for all overlapping volumetric objects, which is not physically correct and differs from Cycles. Also see Volume Limitation.

Принциповий Об’єм – Principled Volume

Same as Volume Scatter. Дивіться Volume Limitation.

Притримання – Holdout

Частково підтримується, використовування режимів змішання – Blend Modes інших, ніж Alpha, може давати некоректні результати.

Анізотропне BSDF – Anisotropic BSDF

Не підтримується.

Мультиплікація BSDF – Toon BSDF

Не підтримується.

Волосся BSDF – Hair BSDF

Не підтримується.

Оксамит BSDF – Velvet BSDF

Не підтримується.

Принципове Волосся BSDF – Principled Hair BSDF

Не підтримується.

Input Nodes – Вузли типу «Увід»

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

The sample count is not used.

Дані Камери – Camera Data

Все сумісне.

Geometry – Геометрія

Pointiness – загостреність не підтримується.

Random per Island

Random per Island is not supported.

Атрибут – Attribute

Defaults to active UV layer. Only «density», «color», «flame» and «temperature» built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.

Bevel – Скіс

Не підтримується.

Френель – Fresnel

Все сумісне.

Hair Info

The Random output uses a different RNG algorithm. Range and statistical distribution of the values should be the same but the values will be different.

Вагомість Шару – Layer Weight

Все сумісне.

Шлях Освітлення – Light Path

Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Only a subset of the outputs is supported and the ray depth has not exactly the same meaning:

  • Is Camera: Підтримується.

  • Is Shadow: Підтримується.

  • Is Diffuse: Підтримується.

  • Is Glossy: Підтримується.

  • Is Singular: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Reflection: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Is Transmission: Not supported. Same as Is Glossy.

  • Ray Length: Not supported. Defaults to 1.0.

  • Ray Depth: Вказує поточний відскок при запіканні кешу освітлення.

  • Diffuse Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні розсіяного освітлення.

  • Glossy Depth: Так само, як і Ray Depth, але лише при запіканні блікового освітлення.

  • Transparent Depth: Not supported. Defaults to 0.

  • Transmission Depth: Not supported. Same as Glossy Depth.

Примітка

Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).

Object Info – Інфо Об’єкта

Все сумісне.

Інфо Частинок – Particle Info

Не підтримується.

Tangent – Тангенс

Все сумісне.

Координата Текстури – Texture Coordinate

From Instancer не підтримується.

UV Map – Карта, розкладка UV

From Instancer не підтримується.

Wireframe – Каркас

Pixel size option does not give exactly the same output as Cycles. The width can be a bit different.

Інші Вузли – Other Nodes

Спад Освітлення – Light Falloff

Не підтримується.

Вигинання – Bump

Неточність через те, що менша точні похідні.

Зміщення/Векторне Зміщення – Displacement/Vector Displacement

Не підтримується.

Текстура IES – IES Texture

Не підтримується.

Текстура Зображення – Image Texture

Smart Interpolation always uses Cubic interpolation. Artifact present using Tube or Sphere projection with linear interpolation. This is due to hardware mip-mapping and Anisotropic filtering. This kind of artifact will be also visible if the texture coordinates provided are not continuous. Using Box projection with Extend type set to Clip or Extend is not supported. Instead, it will always use Repeat.

Вивід Матеріалу – Material Output

Поведінка виводу Displacement порушується у порівнянні із Cycles.

Довжина хвилі – Wavelength

Не підтримується.

Щільність Точок – Point Density

Не підтримується.