Limitations – Обмеження¶
Eevee’s goal is to be an interactive render engine. Some features may not be there yet or may be impossible to implement into Eevee’s architecture without compromising performance.
Ось досить вичерпний список всіх обмежень, які ви можете очікувати при роботі з Eevee.
Cameras – Камери¶
Лише перспективні та ортогональні проекції поточно підтримуються.
Lights – Освітлювачі¶
Лише 128 активних освітлювачів можуть підтримуватися Eevee у сцені.
Лише 8 тінявих сонцевих освітлювачів можуть підтримуватися одночасно.
Наразі, освітлювачі можуть мати лише один колір та підтримують дерева вузлів для освітлення.
Проби Освітлення – Light Probes¶
Eevee підтримує лише до 128 активних Куброзкладок Відбиття – Reflection Cubemaps.
Eevee підтримує лише до 64 активних Об’ємів Опроміненості – Irradiance Volumes.
Eevee підтримує лише до 16 активних Площин Відбиття – Reflection Planes всередині усіченої піраміди огляду.
Побічне Освітлювання – Indirect Lighting¶
Об’ємні – Volumetrics не отримують освітлення від Об’ємів Опроміненості – Irradiance Volumes, але отримують розсіяне освітлювання світу.
Eevee не підтримує відскоки освітлення «блікування до розсіяння», ні відскоки освітлення «блікування до блікування».
Усе блікове освітлювання вимикається під час запікання.
Shadows – Тіні¶
Лише 128 активних освітлювачів можуть підтримуватися Eevee у сцені.
Лише 8 тінявих сонцевих освітлювачів можуть підтримуватися одночасно.
Об’ємні – Volumetrics¶
Лише одиничне розсіювання підтримується.
Volumetrics are rendered only for the camera «rays». They don’t appear in reflections/refractions and probes.
Volumetrics don’t receive light from Irradiance Volumes but do receive diffuse lighting from the world.
Volumetric shadowing only work in volumetrics. They won’t cast shadows onto solid objects in the scene.
Volumetric shadowing only work for volumes inside the view frustum.
Volumetric lighting do not respect the lights shapes. They are treated as point lights.
Depth of Field – Глибина Різкості¶
Alpha blended surfaces cannot be correctly handled by the post-processing blur, but will be correctly handled by the sample-based method. For this, you need to disable the post-process depth of field by setting the Max Size to 0.
Ефекти Простору Екрана – Screen Space Effects¶
Eevee is not a ray tracing engine and cannot do ray-triangle intersection. Instead of this, Eevee uses the depth buffer as an approximated scene representation. This reduces the complexity of scene scale effects and enables a higher performance. However, only what is in inside the view can be considered when computing these effects. Also, since it only uses one layer of depth, only the front-most pixel distance is known.
Ці обмеження створюють кілька проблем:
The screen space effects disappear when reaching the screen border. This can be partially fixed by using the overscan feature.
Screen space effects lack deep information (or the thickness of objects). This is why most effects have a thickness parameter to control how to consider potential intersected pixels.
Blended surfaces are not considered by these effects. They are not part of the depth prepass and do not appear in the depth buffer.
Objects that a part of Holdout Collections will not be rendered with screen space effects.
Ambient Occlusion – Загорода Оточення¶
Об’єкти обробляються як безкінечно товсті, продукуючи понадзатінювання, якщо Distance є дійсно великою.
Відбиття Простору Екрана – Screen Space Reflections¶
Лише єдиний Glossy BSDF може емітувати відбиття простору екрана.
Ця обчислена BSDF поточно обирається довільно.
Screen Space Reflections будуть відбивати прозорі об’єкти та об’єкти на основі Screen Space Refraction, але без точного позиціювання через те, що є єдиний шар буфера глибини.
Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction¶
Лише одна подія заломлення поточно моделюється.
Лише безпрозорі та альфа кришені матеріали можуть давати заломлення.
Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання¶
Лише одна BSSRDF може продукувати підповерхневе розсіювання простору екрана.
Обчислена BSSRDF поточно обирається довільно.
Максимум 254 різних поверхонь можуть використовувати підповерхневе розсіювання.
Only scaling is adjustable per pixel. Individual RGB radii are adjustable in the socket default value.
Увідна сяйність від кожної поверхні не ізолюється під час розмивання, що призводить до протікання світла від поверхні до поверхні.
Motion Blur – Розмив Рухом¶
Motion Blur is only available in final renders and is not shown in the 3D Viewport and thus Viewport Renders.
Materials – Матеріали¶
- Заломлення – Refractions
Refraction is faked by sampling the same reflection probe used by the Glossy BSDFs, but using the refracted view direction instead of the reflected view direction. Only the first refraction event is modeled correctly. An approximation of the second refraction event can be used for relatively thin objects using Refraction Depth. Using Screen Space refraction will refract what is visible inside the view, and use the nearest probe if there is no hit.
Screen Space Reflections and Ambient Occlusion are not compatible with Screen Space Refraction; they will be disabled on the surfaces that use it. Surfaces that use Screen Space Refraction will not appear in Screen Space Reflections at the right place. Surfaces that use Screen Space Refraction will not cast Ambient Occlusion onto other surfaces.
- Об’єкти Об’ємів – Volume Objects
Object volume shaders will affect the whole bounding box of the object. The shape of the volume must be adjusted using procedural texturing inside the shader.
Вузли Шейдерів – Shader Nodes¶
Всі BSDF використовують апроксимації для досягнення продуктивності у реальному часі, тому завжди будуть невеликі відмінності між Cycles та Eevee.
Some utility nodes are not yet compatible with Eevee (e.g. Sky Texture node).
Дивись також
Повний список непідтримуваних вузлів дивіться Nodes Support.
Управління Пам’яттю – Memory Management¶
In Eevee, GPU Memory management is done by the GPU driver. In theory, only the needed textures and meshes (now referred as «the resources») for a single draw call (i.e. one object) needs to fit into the GPU memory.
Тому, якщо сцена є дійсно важкою, драйвер буде по черзі завантажувати та вивантажувати елементи, щоб гарантувати, що всі об’єкти рендеряться коректно.
In practice, using too much GPU memory can make the GPU driver crash, freeze, or kill the application. So be careful of what you ask.
Не існує жодного стандартного способу оцінювання того, чи ресурси вмістяться у пам’ять GPU та/або чи GPU рендерить їх успішно.
Рендеринг на CPU – CPU Rendering¶
Being a rasterization engine, Eevee only uses the power of the GPU to render. There is no plan to support CPU (software) rendering as it would be very inefficient. CPU power is still needed to handle high scene complexity as the geometry must be prepared by the CPU before rendering each frame.
Підтримка Багатьох GPU – Multiple GPU Support¶
Наразі немає жодної підтримки для систем з кількома одночасно графічних карт – GPU.
Рендеринг Без графічного інтерфейсу користувача – Headless Rendering¶
Поточно немає жодної підтримки для використовування Eevee на системах без графічного інтерфейсу користувача (тобто без Менеджера Показу – Display Manager).