Відкрита Мова Відтінювання – Open Shading Language

Cycles Only

It is also possible to create your own nodes using Open Shading Language (OSL). Note that these nodes will only work for CPU rendering; there is no support for running OSL code on the GPU.

Для вмикання цього увімкніть стяг Open Shading Language у властивостях рендера, що дасть її використання як системи відтінення.

Вузол «Скрипт» – Script Node

../../_images/render_shader-nodes_osl_script-node.png

Вузол «Скрипт» – Script.

OSL was designed for node-based shading, and each OSL shader corresponds to one node in a node setup. To add an OSL shader, add a script node and link it to a text data-block or an external file. Input and output sockets will be created from the shader parameters on clicking the update button in the Node or the Text editor.

OSL shaders can be linked to the node in a few different ways. With the Internal mode, a text data-block is used to store the OSL shader, and the OSO bytecode is stored in the node itself. This is useful for distributing a blend-file with everything packed into it.

The External mode can be used to specify a .osl file from a drive, and this will then be automatically compiled into a .oso file in the same directory. It is also possible to specify a path to a .oso file, which will then be used directly, with compilation done manually by the user. The third option is to specify just the module name, which will be looked up in the shader search path.

Шлях пошуку шейдерів розміщується у тому ж місці, де і шлях для скриптів або конфігурації:

Linux
$HOME/.config/blender/2.93/shaders/
Windows
C:\Users\$user\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.93\shaders\
macOS
/Users/$USER/Library/Application Support/Blender/2.93/shaders/

Порада

For use in production, we suggest to use a node group to wrap shader script nodes, and link that into other blend-files. This makes it easier to make changes to the node afterwards as sockets are added or removed, without having to update the script nodes in all files.

Написання Шейдерів – Writing Shaders

For more details on how to write shaders, see the OSL specification. Here is a simple example:

shader simple_material(
    color Diffuse_Color = color(0.6, 0.8, 0.6),
    float Noise_Factor = 0.5,
    output closure color BSDF = diffuse(N))
{
    color material_color = Diffuse_Color * mix(1.0, noise(P * 10.0), Noise_Factor);
    BSDF = material_color * diffuse(N);
}

Замикання – Closures

OSL is different from, for example, RSL or GLSL, in that it does not have a light loop. There is no access to lights in the scene, and the material must be built from closures that are implemented in the renderer itself. This is more limited, but also makes it possible for the renderer to do optimizations and ensure all shaders can be importance sampled.

Доступні замикання – closures у Cycles відповідають вузлам шейдерів та їх роз’ємам; детальніше про те, що вони роблять та значення цих параметрів, дивіться shader nodes manual.

BSDF

  • diffuse(N)

  • oren_nayar(N, roughness)

  • diffuse_ramp(N, colors[8])

  • phong_ramp(N, exponent, colors[8])

  • diffuse_toon(N, size, smooth)

  • glossy_toon(N, size, smooth)

  • translucent(N)

  • reflection(N)

  • refraction(N, ior)

  • transparent()

  • microfacet_ggx(N, roughness)

  • microfacet_ggx_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_ggx_refraction(N, roughness, ior)

  • microfacet_beckmann(N, roughness)

  • microfacet_beckmann_aniso(N, T, ax, ay)

  • microfacet_beckmann_refraction(N, roughness, ior)

  • ashikhmin_shirley(N, T, ax, ay)

  • ashikhmin_velvet(N, roughness)

Hair – Волосся

  • hair_reflection(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • hair_transmission(N, roughnessu, roughnessv, T, offset)

  • principled_hair(N, absorption, roughness, radial_roughness, coat, offset, IOR)

BSSRDF

  • bssrdf_cubic(N, radius, texture_blur, sharpness)

  • bssrdf_gaussian(N, radius, texture_blur)

Volume – Об’єм

  • henyey_greenstein(g)

  • absorption()

Інше – Other

  • emission()

  • ambient_occlusion()

  • holdout()

  • background()

Attributes – Атрибути

Some object, particle and mesh attributes are available to the built-in getattribute() function. UV maps and vertex colors can be retrieved using their name. Other attributes are listed below:

geom:generated

Генеровані координати текстур.

geom:uv

Стандартна розкладка UV для рендера.

geom:dupli_generated

For instances, generated coordinate from instancer object.

geom:dupli_uv

For instances, UV coordinate from instancer object.

geom:trianglevertices

Three vertex coordinates of the triangle.

geom:numpolyvertices

Кількість вершин полігона (завжди повертає три поточні).

geom:polyvertices

Масив координат вершин полігона (завжди поточно три вершини).

geom:name

Ім’я об’єкта.

geom:is_curve

Чи є об’єкт пасмом або ні.

geom:curve_intercept

Вказування уздовж пасма від кореня до верхівки.

geom:curve_thickness

Товщина пасма.

geom:curve_tangent_normal

Нормаль Тангенса пасма.

path:ray_length

Відстань променя з моменту останнього потрапляння.

object:location

Локація об’єкта.

object:index

Номер індексу об’єкта.

object:random

Випадкове число для об’єкта, генероване з індексу та імені об’єкта.

material:index

Номер індексу матеріалу.

particle:index

Номер примірника частинки.

particle:age

Вік частинки у кадрах.

particle:lifetime

Загальна тривалість життя частинки у кадрах.

particle:location

Локація частинки.

particle:size

Розмір частинки.

particle:velocity

Скорість частинки.

particle:angular_velocity

Кутова скорість частинки.

Простеження – Trace

We support the trace(point pos, vector dir, ...) function, to trace rays from the OSL shader. The «shade» parameter is not supported currently, but attributes can be retrieved from the object that was hit using the getmessage("trace", ..) function. See the OSL specification for details on how to use this.

Ця функція не може використовуватися замість освітлювання; головне її призначення дозволити шейдерам «пробувати» найближчу геометрію, наприклад, для застосування проектованої текстури, що може бути блокована геометрією, застосувати більше «зношення» до виставленої геометрії або зробити інші ефекти подібні на загороду оточення.