Wavefront OBJ
Орієнтир – Reference
- Категорія – Category
Імпорт-Експорт – Import-Export
- Меню – Menu
– «Файл > Імпорт/Експорт > Wavefront (.obj)»
OBJ є де факто широко використовуваним стандартом в індустрії 3D. Формат OBJ є популярним форматом звичайного тексту, проте, він має лише базову підтримку геометрії та матеріалів.
Сіть: вершини, грані, ребра, нормалі, UVи
Розділення за групами/об’єктами
Матеріали/текстури
Криві та поверхні НОРБС
Примітка
Немає підтримки для кольорів вершин сітей, арматур, анімації, освітлювачів, камер, об’єктів порожняків, приріднювання або трансформацій.
Примітка
Blender тепер підтримує лише складне відтінювання на основі вузлів. OBJ має фіксовану конвеєрну підтримку матеріалів, цей додаток використовує узагальнену обгортку – generic wrapper, представлену Blender для конвертування між ними.
Попередження
Імпортування дуже великих OBJ-файлів (понад 100mb) може використовувати багато оперативної пам’яті RAM.
OBJ’s export using Unix line endings
\n
even on Windows, if you open the files in a text editor it must recognize\n
line endings.
Використання – Usage
Імпорт/Експорт геометрії та кривих у формат OBJ.
Якщо є відповідний .MTL
для OBJ, то його матеріали також будуть імпортовані.
Властивості – Properties
Import – Імпорт
Include – Включення
- Image Search – Пошук Зображень
Це вмикає рекурсивний пошук файлу, якщо файл зображення не знайдено.
- Smooth Groups – Групи Згладження
Оточуються групи згладження OBJ гострими ребрами. Зауважте, що вони будуть показуватися лише тоді, коли модифікатор Edge Split – «Розділ Ребром» увімкнено.
- Lines – Лінії
Імпортуються лінії та двосторонні грані OBJ як ребра сіті.
Transform – Трансформа
- Clamp Size – Затиск Розміру
OBJ-файли часто значно варіюються за масштабом, ця устава затискає фіксованим розміром імпортований файл.
- Forward / Up – Уперед / Уверх
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то це є умовності для цих устав, осей Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
Геометрія – Geometry
- Split/Keep Vertex Order – Розділ/Утримати Порядок Вершин
При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфів. Воно також втрачає будь-які вершин, що не з’єднані з гранню чи ребром, тому його слід вимикати, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.
- Split by Object & Split by Group - Розділ за Об’єктом та Розділ за Групою
При імпортуванні OBJ корисно розділяти об’єкти на об’єкти Blender, названі відповідно до OBJ-файлу. Проте, це розділювання втрачає порядок вершин, який необхідний при використанні OBJ-файлів як цілей морфів. Воно також втрачає будь-які вершин, що не з’єднані з гранню, тому його слід вимикати, якщо ви хочете зберегти порядок вершин.
Що стосується Blender, об’єкти Objects та групи Groups OBJ не мають ніякої відмінності, оскільки вони просто два рівні відокремлення, звідси групи OBJ не є еквівалентом групам Blender, а тому обоє можуть факультативно використовуватися для розділення.
Експорт – Export
Include – Включення
- Selected Objects – Вибрані Об’єкти
Експортуються лише вибрані об’єкти. Інакше, експортуються всіх об’єкти в сцені.
- Objects as OBJ Objects / Groups – Об’єкти як Об’єкти / Групи OBJ
Записується кожен об’єкт Blender’а як об’єкт OBJ.
Примітка
Зауважте, наскільки це стосується Blender’а, то тут немає відмінності між групами Groups та об’єктами Objects OBJ, ця опцію включається лише для застосунків, що обробляють їх по-різному.
- Material Groups – Групи Матеріалів
Створюються групи OBJ для кожного матеріалу.
- Animation – Анімація
Експортує пронумерований OBJ для кожного кадру від стартового до кінцевого кадру. Будь ласка, майте на увазі, що, що це може зайняти досить тривалий час.
Transform – Трансформа
- Масштаб – Scale
Глобальний масштаб для використання при експорті.
- Path Mode – Режим Шляху
При посиланні шляхів в експортовані файли для вас може бути бажаний певний метод керування, оскільки абсолютні шляхи можуть бути коректними лише на вашій системі. Відносні шляхи, з іншого боку, є більш переносні, але це означає, що вам слід тримати ваші файли згрупованими при переміщуванні оп вашій локальній системі файлів. У деяких випадках шлях не має значення, оскільки цільовий застосунок буде шукати набір передвизначених шляхів будь-де, тому ви маєте опцію мати окремими шляхи також.
- Auto – Авто
Вживає відносні шляхи для файлів, які є у підкаталогу експортованої локації, і абсолютні для будь-яких каталогів поза нею.
- Absolute – Абсолютно
Використовує повні шляхи.
- Relative – Відносно
Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).
- Match – Узгодження
Вживає відносні / абсолютні шляхи, базуючись на тому, які шляхи використовуються у Blender.
- Strip Path – Позбавитися Шляху
Записувати лише ім’я файлу та опустити компонент шляху.
- Copy – Копіювання
Копіювати файл при експортуванні та посилання на нього з відносними шляхами.
- Forward / Up – Уперед / Уверх
Оскільки багато застосунків використовують різні осі для «Уверх» – „Up“, то є умовності для устав конверсії Вперед – Forward та Уверх – Up – Розкладаючи їх на різні осі, ви можете конвертувати обертання між стандартними осями уверх та вперед для застосунків.
Blender використовує Y Уперед, Z Уверх (оскільки огляд спереду дивиться уздовж напряму +Y). Наприклад, поширено для застосунків використовувати Y як вісь уверх, у такому випадку потребується -Z Уперед, Y Уверх.
Геометрія – Geometry
- Застосувати Модифікатори – Apply Modifiers
Експортуються об’єкти сіті, як це видно в оглядвікні 3D Viewport, зі всіма застосованими модифікаторами. Здебільшого вам бажане це, допоки ви не експортуєте клітку підподілення поверхні.
- Smooth Groups – Групи Згладження
Записуються гострі ребра Blender’а як групи згладження.
- Bitflag Groups – Групи Bitflag
Todo.
- Write Normals – Запис Нормалей
Записуються нормалі граней та вершин Blender’а (залежно від устави згладження граней).
Здебільшого, це не потрібно, оскільки більшість застосунків обчислюватимуть свої власні нормалі, але для узгодження текстур розкладки нормалей Blender’а вам необхідно записувати їх також.
- Include UVs – Включити UVи
Записуються активні шари координат UV із Blender’а.
- Write Materials – Запис Матеріалів
Записується MTL-файл поруч з OBJ. Більшість імпортерів, що підтримують OBJ, будуть також читати MTL-файл.
- Triangulate Faces – Триангулювати Грані
Записуються чотирибічники як два трикутники. Деякі програми мають лише дуже базову підтримку OBJ та підтримують лише трикутники.
- Curves as NURBS – Криві як НОРБС
Записуються НОРБС криві як OBJ NURBS, а не конвертуються у геометрію.
- Polygroups – Полігрупи
Записуються грані в групи OBJ на основі груп вершин сітей. Зауважте, що це найкраще вгадується, оскільки вершини грані можуть бути в одночасно кількох групах вершин.
- Keep Vertex Order – Утримувати Порядок Вершин
Підтримується порядок вершин при експорті. Це потрібно, коли OBJ використовується для цілей морфів.
Compatibility – Сумісність
Поверхні НОРБС, 3D тексти та метаболи конвертуються у сіті під час експорту.
Missing – Відсутнє
Деякі з наступних функцій відсутні:
Поверхні НОРБС – це може бути додано, але широко не використовується.
Просунуті Устави Матеріалу – Існують документовані опції матеріалів, але дуже мало файлів використовують їх, і доступно лише кілька прикладів.
Нормалі – Blender ігнорує нормалі з імпортованих файлів, перераховуючи їх на основі геометрії.