Побічне Освітлювання – Indirect Lighting
While not strictly correct, all lighting that is not coming straight out from a light object is considered as indirect lighting in Eevee. That means distant HDRI lighting (or World) is considered as indirect lighting. Mesh objects using an Emission node are also considered as indirect lighting.
In Eevee, indirect lighting is separated into two component: Diffuse and Specular. Both have different needs and representation. For efficiency, the indirect lighting data is precomputed on demand into a static lighting cache.
As of now the light cache is static and needs to be computed before rendering. It cannot be updated per frame (unless via scripting). This limitation is being worked on and will be removed in future versions.
Only view independent lighting can be baked. This is why Reflection Planes are not stored inside the light cache.
Видимість та колекції, що використовуються під час процесу запікання, є такими, що задані у поточному Активному Шарі Огляду.
Для вмикання відскоків освітлення по великих середовищах, процес запікання освітлення може бути запущено багато разів з одночасним уведенням результату попереднього запікання у наступне запікання.
Відскоки освітлення стосуються лише розсіяного освітлювання.
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Побічне Освітлювання» –
- Авто Запікання – Auto Bake
Вмикання цієї опції запустить запікання при змінюванні проби; корисно при позиціюванні об’єктів проб.
- Відскоки Розсіяння – Diffuse Bounces
Number of bounces to compute when baking the diffuse irradiance. Total baking time is more or less multiplied by the number of bounce.
- Розмір Куброзкладки – Cubemap Size
Розмір куброзкладки відбиття.
- Загорода Розсіяння – Diffuse Occlusion
Each irradiance sample also stores a shadow map that is used to minimize indirect light leaking. This parameter defines the size of this shadow map.
- Згладжування Опроміненості – Irradiance Smoothing
Smooths irradiance interpolation but introduces light bleeding. The irradiance visibility term can make the lighting not interpolate smoothly on some surfaces. This setting relaxes the weight of that interpolation.
- Затиск Глянцю – Clamp Glossy
Затискається інтенсивність пікселів для скорочення шуму всередині відбиттів глянцю з куброзкладок відбиття (0 дає вимикання цього).
- Фільтр Якості – Filter Quality
Takes more samples during cubemap filtering to remove artifacts. For now, this only has an effect on cubemaps.
Display – Показ
- Розмір Куброзкладки – Cubemap Size
Display the Reflection Cubemaps present in the cache directly in the 3D Viewport.
- Розмір Опроміненості – Irradiance Size
Display the Irradiance Samples present in the cache in the 3D Viewport.
Примітка
Показ даних кешу працює лише у 3D Viewport та лише якщо оглядвікно використовує освітлювання світом у режимі передогляду матеріалу Material Preview або у режимі передогляду рендера Rendered.