Nút kết/tổng hợp/Phân Tách
Toàn bộ các nút này thực chất ra đều Giống Nhau:
Tách Phân: Chia hình ảnh ra thành các kênh màu tổng hợp của nó.
Kết/tổng hợp: Tái/Kết hợp một hình ảnh từ các kênh màu tổng hợp của nó.
#-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Các nút này có thể được sử dụng để thao tác từng kênh màu một, một cách độc lập. Mỗi thể loại sẽ được phân biệt trong color space. áp dụng. #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Các nút này có thể được sử dụng để thao tác từng kênh màu một, một cách độc lập. Mỗi loại sẽ được phân biệt trong không gian màu sắc -- color space hiện đang được áp dụng. #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Các nút này có thể được sử dụng để thao tác từng kênh màu một, một cách độc lập. Mỗi thể loại sẽ được phân biệt trong color space. áp dụng.
#-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Trong bối cảnh tổng hợp và chất liệu, mỗi nút đều có hỗ trợ kênh Alpha, song trong bối cảnh chất liệu, chỉ có không gian màu RGB là có thể sử dụng được (không có Alpha). Trong bối cảnh tô bóng của Blender nội tại (Blender internal), bạn còn có thể làm việc với HSV (trong cách phân màu thành các thành phần về Sắc Thái (Hue), Độ Bão Hòa (Saturation), Giá Trị (Value), viết tắt là HSV), và trong tô bóng Cycles, làm việc với cặp nút HSV, XYZ để kết hợp/tách phân một véctơ (XYZ) (hai cách để biểu thị màu sắc khác nhau). #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Trong bối cảnh tổng hợp và chất liệu, nút nào cũng đều hỗ trợ kênh Alpha, song trong bối cảnh chất liệu, chỉ có không gian màu RGB là có thể sử dụng được. Trong bối cảnh tô bóng của Blender nội tại, bạn còn có thể làm việc với HSV, và trong tô bóng Cycles, làm việc với cặp nút HSV, XYZ để kết hợp/tách phân một véctơ (XYZ). #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Trong bối cảnh tổng hợp và chất liệu, mỗi nút đều có hỗ trợ kênh Alpha, song trong bối cảnh chất liệu, chỉ có không gian màu RGB là có thể sử dụng được (không có Alpha). Trong bối cảnh tô bóng của Blender nội tại (Blender internal), bạn còn có thể làm việc với HSV (trong cách phân màu thành các thành phần về Sắc Thái (Hue), Độ Bão Hòa (Saturation), Giá Trị (Value), viết tắt là HSV), và trong tô bóng Cycles, làm việc với cặp nút HSV, XYZ để kết hợp/tách phân một véctơ (XYZ) (hai cách để biểu thị màu sắc khác nhau).
#-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Các nút Kết Hợp (Combine) cũng có thể được sử dụng để nhập các đơn giá trị màu sắc. Đối với không gian màu RGBA và HSVA, bạn nên sử dụng Nút RGB. Một số thao tác phổ biến có thể dễ dàng được thi hành hơn với Nút màu sắc. #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Các nút Kết Hợp cũng có thể được sử dụng để nhập các đơn giá trị màu sắc. Đối với không gian màu RGBA và HSVA, bạn nên sử dụng Nút RGB. Đối với một số thao tác phổ biến, chúng ta có thể dễ dàng thi hành chúng hơn với Nút màu sắc. #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Các nút Kết Hợp (Combine) cũng có thể được sử dụng để nhập các đơn giá trị màu sắc. Đối với không gian màu RGBA và HSVA, bạn nên sử dụng Nút RGB. Một số thao tác phổ biến có thể dễ dàng được thi hành hơn với Nút màu sắc.
Nút Tách Phân/Kết hợp RGBA
Đầu Vào/Ra
- Hình Ảnh
Đầu vào/ra hình ảnh chuẩn.
R (Đỏ)
Lục
B (Lam)
Dùng Alpha -- Use Alpha
Tính Chất
Nút này không có Tính Chất nào cả.
Ví Dụ
#-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Trong ví dụ đầu tiên này, chúng ta lấy kênh Alpha và làm mờ nó đi, sau đó kết hợp màu sắc trở lại. Khi được đặt trong một cảnh, các cạnh của nó sẽ hòa nhập vào, không còn là một cạnh cứng nữa. Điều này gần giống như phương pháp chống răng cưa nhưng theo nghĩa ba chiều. Hãy sử dụng thiết lập nút như thế này khi lồng phần tử Đồ Họa Máy Tính (Computer Graphics, viết tắt là CG) vào hành động trực tuyến (lồng phim và mô hình máy tính), để xóa mọi cạnh cứng đi. Hoạt hình hiệu ứng này trên phạm vi rộng hơn sẽ làm cho vật thể xuất hiện như được Chuyển Thờivào/ra (chuyển dần vào/ra : phase in and out), như trong hiệu ứng đồng bộ hóa du hành xuyên thời gian, Xuất Thời(out-of-phase) #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.79 Manual 2.79) #-#-#-#-# Trong ví dụ đầu tiên này, chúng ta lấy kênh Alpha và làm mờ nó đi, sau đó lại kết hợp trở lại với các màu sắc. Khi được đặt trong một cảnh, các cạnh của nó sẽ hòa nhập vào, không còn là cạnh cứng nữa. Cái này tương tự như phương pháp chống răng cưa nhưng theo nghĩa ba chiều. Xin hãy sử dụng sự sắp đặt nút như thế này khi cho thêm các phần tử Đồ Họa Máy Tính vào hành động trực tuyến, để xóa tất cả các cạnh cứng đi. Nếu chúng ta hoạt hình hiệu ứng này trên phạm vi rộng hơn, thì chúng ta sẽ làm cho vật thể xuất hiện như được "Chuyển Thời" vào/ra, như trong hiệu ứng đồng bộ hóa du hành xuyên thời gian "Xuất Thời" vậy. #-#-#-#-# combine_separate.po (Blender 2.80 Manual 2.80) #-#-#-#-# Trong ví dụ đầu tiên này, chúng ta lấy kênh Alpha và làm mờ nó đi, sau đó kết hợp màu sắc trở lại. Khi được đặt trong một cảnh, các cạnh của nó sẽ hòa nhập vào, không còn là một cạnh cứng nữa. Điều này gần giống như phương pháp chống răng cưa nhưng theo nghĩa ba chiều. Hãy sử dụng thiết lập nút như thế này khi lồng phần tử Đồ Họa Máy Tính (Computer Graphics, viết tắt là CG) vào hành động trực tuyến (lồng phim và mô hình máy tính), để xóa mọi cạnh cứng đi. Hoạt hình hiệu ứng này trên phạm vi rộng hơn sẽ làm cho vật thể xuất hiện như được Chuyển Thờivào/ra (chuyển dần vào/ra : phase in and out), như trong hiệu ứng đồng bộ hóa du hành xuyên thời gian, Xuất Thời(out-of-phase).
Nút Tách Phân/Kết hợp HSVA
Đầu Vào/Ra
- Hình Ảnh
Đầu vào/ra hình ảnh chuẩn.
H (Sắc)
S (Độ Bão Hòa)
V (Giá Trị)
Dùng Alpha -- Use Alpha
Tính Chất
Nút này không có Tính Chất nào cả.
Nút Tách Phân/Kết hợp YUVA
Đầu Vào/Ra
- Hình Ảnh
Đầu vào/ra hình ảnh chuẩn.
Y (Độ Sáng)
U (U độ sắc màu)
V (Độ Màu V)
Dùng Alpha -- Use Alpha
Tính Chất
Nút này không có Tính Chất nào cả.
Nút Tách Phân/Kết hợp YCbCrA
Đầu Vào/Ra
- Hình Ảnh
Đầu vào/ra hình ảnh chuẩn.
Y (Độ Sáng)
Cb (Màu Xanh Lam)
Màu Đỏ
Dùng Alpha -- Use Alpha
Tính Chất
- Chế Độ
ITU 601, ITU 709, JPEG
Ví Dụ
Ví dụ: này dùng nút Toán [Nhân] để tăng kênh độ sáng (Y) của hình ảnh, để làm cho nó sáng hơn.
Mẹo
Nếu thông nối các kênh này qua nút Dốc Màu để điều chỉnh giá trị, thì hãy sử dụng thang đo Chính để biểu đạt được chính xác. sử dụng thang đo Lũy Thừa trên kênh độ sáng để đạt được hiệu ứng tương phản cao.