Các Khối Chiếu Sáng

Diffuse indirect lighting is stored in volumetric arrays. These arrays are defined by the user using Irradiance Volume objects. They control how arrays are placed in the world as well as their resolution.

Lighting is computed at the dot positions visible when the Irradiance Volume object is selected.

Xem thêm

Sự chiếu sáng gián tiếp -- Indirect Lighting.

If Ambient Occlusion is enabled, it will be applied onto diffuse indirect lighting. If both Ambient Occlusion and "Bent Normals" are enabled the indirect lighting will be sampled from the least occluded direction and appear more correct.

Tham Chiếu

Bảng

Chọn (Select) ‣ Theo Nhóm (Grouped)

Khoảng Cách

Một đối tượng thăm dò chỉ ảnh hưởng đến ánh sáng của các bề mặt gần đó. Vùng ảnh hưởng này được xác định bởi tham số Khoảng Cách (Distance) và tỷ lệ đối tượng. Sự chênh lệch tùy thuộc vào kiểu thăm dò.

For Irradiance Volumes, the influence inside the volume is always 100%. The influence decays only outside of the volume until the distance to the volume reaches the Distance parameter value (in local space).

Suy Giảm Dần

Lượng phần trăm về khoảng tác động trong khi ảnh hưởng của bộ dò ánh sáng mờ dần đi một cách tuyến tính.

Cường Độ

Hệ số về cường độ của ánh sáng bố trí ghi lại được. Đổi tham số này thành những giá trị khác ngoài 1,0 thì về vật lý mà nói, không đúng. Chỉ nên sử dụng nó để chỉnh sửa hoặc vì những mục đích nghệ thuật khác mà thôi.

Độ Phân Giải

Spatial resolution for Irradiance Volumes is determined per probe. The local volume is divided into a regular grid of the specified dimensions. One irradiance sample will be computed for each cell in this grid.

Cắt Xén

Defines the near and far clip distances when capturing the scene.

Cảnh báo

Clipping distances are applied at the samples positions and not at the grid origin.

Tập Hợp trong Tầm Nhìn

In some cases, it is useful to limit which objects appear in the light probe's captured lighting. For instance, an object that is too close to a capture point might be better excluded. This is what the visibility collection does. Only objects that are in this collection will be visible when this probes captures the scene.

Ngoài ra còn có một tùy chọn để đảo ngược hành vi này và ẩn các đối tượng bên trong bộ sưu tập này một cách hiệu quả.

Ghi chú

Đây chỉ là một tùy chọn thanh lọc. Điều này có nghĩa rằng nếu một đối tượng không nhìn thấy được tại thời điểm kết xuất thì nó sẽ không nhìn thấy được trong khi kết xuất vật thăm dò.

Ẩn-Hiện/Tầm Nhìn

For every grid point a small Variance Shadow Map is rendered. This visibility cubemap is used to reduce light leaking behind occluders. You can tweak the size of this map inside the render settings and tweak the bias and blur factors per grid inside the Probe Properties tab.

Thiên Lệch

Reduces self-shadowing.

Thiên Lệch Rò Rỉ

Increases the "contrast" of the depth test result.

Làm Mờ

Amount of blur to apply when filtering the visibility shadow map. Does not increase runtime cost but has a small effect on baking time.

Pha Trộn

The lighting values from an Irradiance Volume will fade outwards until the volume bounds are reached. They will fade into the world's lighting or another Irradiance Volume's lighting.

If multiple Irradiance Volumes overlap, smaller (in volume) ones will always have more priority.

If an object is not inside any Irradiance Volume, or if the indirect lighting has not been baked, the world's diffuse lighting will be used to shade it.

Mẹo

  • When lighting indoor environments, try to align grids with the room shape.

  • Try not to put too much resolution in empty areas or areas with a low amount of lighting variation.

  • You can fix bad samples by adding a smaller grid near the problematic area.

Hiển thị của Cổng Nhìn

Tác Động/Ảnh Hưởng

Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.

Cắt Xén

Công Cụ dành cho việc đo lường các vật thể trong Cổng Nhìn 3D.