简介¶
The different node editors are used to work with node-based workflows. Each node editor type has its own specific purpose. Therefore, this section only explains how to work with nodes in general. In the list below it shows a list of different types of node trees and where each is documented.
图标 |
名称 |
文档 |
---|---|---|
着色节点 |
文档在 渲染 章节里. |
|
合成节点 |
文档可以在 合成 章节里找到。 |
|
纹理节点 |
纹理节点覆盖在 UV编辑器 的文档里。 |
编辑器界面¶
标题栏¶
标题栏 包含一系列的菜单,按钮和选项,部分是基于当前节点树类型而定的。
- 视图
这个菜单可以更改编辑器的视图。
- 选择
这个菜单可以选择或者成组一些节点。
- 相加
这个菜单用于添加节点。
- 节点
这个菜单用于操作选择的节点。
- 使用节点
当渲染引擎计算材质色和渲染最终图时,确定是否使用使用节点树。如果不勾选,将忽略节点材质。对于材质来说,这基本是遗留选项,因为在以前无法使用节点树合成材质。
- 使用固定
启用后,编辑器将保留材质或纹理,即使用户选择其他对象也是如此。可以独立于3D视图中的对象选择来编辑节点树。
- 父级节点树
This button allows you go to parent node tree e.g. leaving a group.
- 吸附
更改吸附节点位置的选项以实现更清晰的节点树布局。
工具栏¶
工具栏 包含使用节点的一些工具。