视图着色
参考
- 模式:
所有模式
- 标题栏:
- 快捷键:
Z Shift-Z
Blender 提供不同的着色模式,以帮助完成不同的任务。例如,“实体” 着色模式非常适合建模,而 “渲染” 模式则可用于设置灯光。
单选按钮可让您更改着色模式,而下拉按钮则会打开一个弹出窗口,提供下文所述的其他选项。
按 Z 键会打开一个饼状菜单,用于更改着色模式。按 Shift-Z 可以在当前着色模式和线框模式之间切换。
线框
在 3D 视图中显示物体的名称。
- 颜色
- 单一
All objects get shaded using the same single color.
- 物体
使用物体在视图显示设置中指定的颜色。
- 随机
每个物体将以随机颜色显示。
实体
该模式使用工作台渲染引擎渲染 3D 视口。它显示实体几何图形,但使用简化的着色和照明,而不使用着色器节点。实体模式非常适合建模和雕刻,它提供了大量强调某些几何特征的选项,非常实用。
- 光照
灯光的计算方式。
- 颜色
用以计算视图中物体颜色的来源。
- 背景
背景在 3D 视图中的显示方式。
选项
- 背面剔除
使用背面剔除来隐藏面的背面。
- 透视
渲染场景透明度。使用滑块控制场景的透明度。
- 阴影
在场景中渲染一个锐利的阴影。
- 暗度
定义阴影应该渲染的暗度。此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。
- 光照方向
控制投射阴影的光源的方向。
- 阴影偏移
控制阴影终止的角度。它可以用于限制自我阴影伪像。
- 阴影焦点
控制阴影边缘附近的衰减。
- Cavity
突出显示场景几何体中的脊和谷。
- 类型
计算腔体的方法。
- 世界环境:
更精确,但计算速度较慢。
- 滤色:
更快,但不考虑脊和谷的大小。
- 两者:
同时采用两种方法。
- 脊线
控制脊线的可见性。
- 谷线
控制谷线的可见性。
- 景深
在视图中使用活动相机的 "景深" 设置。仅在通过该相机查看时可见。
该设置位于
面板。- 轮廓
在视图中渲染物体的轮廓。轮廓的颜色可以调整。
- 高光光照
渲染高光光照。
Note
仅在光照设置为 棚灯 时,或当选中的材质快照包含高光通道时可用。
材质预览
使用 EEVEE 和 HDRI 环境渲染 3D 视口。此模式特别适合预览材质和纹理绘制。您可以选择不同的照明条件来测试您的材质。
Note
当场景渲染引擎设置为工作台时,材质预览着色模式不可用。
- 光照
- 场景灯光
使用场景中的灯光。如果禁用(或场景中没有灯光),则使用虚拟灯光代替。
- 场景世界
使用场景的世界环境。当禁用时,世界环境将通过以下选项构建:
- HDRI 环境
用于点亮场景的环境贴图。
- 旋转
环境在 Z 轴上的旋转。
- 世界空间照明
使灯光的旋转固定,不会跟随摄像机。
- 强度
环境光照的强度。
- 世界不透明度
作为视图背景图的 HDRI 的不透明度。
- 模糊
使 HDRI 变模糊的系数。请注意,这不会改变照明的扩散,只会改变背景的外观。
- 渲染通道
显示特定的渲染通道而非组合的渲染。可用于分析和调试几何形状、材质与照明。
- 合成器
控制视口中合成器的启用。如果启用,将使用实时合成器评估场景合成节点树,并将输出直接显示在视口中。
- 禁用:
总是禁用。
- 摄像机:
仅在摄像机视图中启用。
- 总是:
总是启用而无视视图状态。
Tip
Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View and setting Passepartout to 1, that is, make the areas outside of the camera view completely opaque.
渲染
使用场景的 渲染引擎 对 3D 视口进行交互式渲染。这样就可以预览最终效果,包括场景灯光效果。
选项与 材质预览 相同,但如果场景使用 Cycles 渲染引擎,则 渲染通道 选择器将提供不同的通道。