Edición

Después de desplegar, es probable que sea necesario organizar los mapas UV para que puedan ser usados para texturizar o pintar. Los objetivos al editar serán:

  • Unir nuevamente partes (de mapas UV).

  • Minimizar el espacio desperdiciado en la imagen.

  • Agrandar las caras en donde se desee tener más detalle.

  • Cambiar el tamaño/agrandar las caras que estén estiradas.

  • Achicar las caras que sean demasiado granulosas y tengan demasiados detalles.

Con un mínimo de espacio muerto, será posible dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y definición a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente se desee hacer los ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.

Transformación

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Herramienta

Barra de herramientas ‣ Mover, Rotar, Escalar, Transformar

Menú

UV ‣ Transformar

  • Mover G

  • Rotar R

  • Escalar S

  • Inclinar Mayús-Ctrl-Alt-S

Bloquear Ejes

Las transformaciones se pueden bloquear en un eje presionando X o Y después de una de las herramientas de transformación. Además, mantener presionado el MMB restringirá el movimiento al eje X o Y.

Simetrizar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Simetrizar

Atajo

Ctrl-M

Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:

  • Simetría en X

  • Simetría en Y

También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.

Copiar Coordenadas UV Invertidas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Copiar Coordenadas UV Invertidas

Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).

Dirección del Eje

Positivo/Negativo

Precisión

Tolerancia para encontrar vértices duplicados.

Adherir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Adherir

Atajo

Mayús-S

Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.

Seleccionado a Píxeles

Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.

Seleccionado al Cursor

Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.

Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)

Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.

Seleccionado a Deseleccionado Adyacente

Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.

Cursor a Píxeles

Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.

Cursor a selección

Mueve el Cursor al centro de la selección.

Cursor al Origen

Coloca el cursor en la ubicación (0, 0, 0).

Fusionar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fusionar

Atajo

M

En el Centro

Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.

En el Cursor

Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.

Por Distancia

Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.

Dividir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Dividir

Atajo

Alt-M

Selección Y

Dividirá (desconectará) la selección del resto de las UV. El borde limítrofe con cualquier elemento no seleccionado será duplicado.

Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.

Desplegar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Desplegar

Atajo

U

Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.

Fijar y Liberar

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Fijar/Liberar

Atajo

P, Alt-P

Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.

La fijación es más efectiva cuando se usa el método de mapeo UV Desplegar, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando se esté modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de simetría podrán compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Será posible fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X, para que permanezcan en esa ubicación.

Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.

Marcar/Desmarcar Como Costura

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Marcar/Desmarcar Como Costura

Ver Costuras.

Costuras a Partir de Islas

Referencia

Modo

Modo Vista

Menú

UV ‣ Costuras a Partir de Islas

Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.

Empacar Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Empacar Islas

The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.

First it will uniformly scale the selected island, then individually transform each island so that they fill up the UV space as much as possible.

Empacar A

The UDIM grid to pack UV islands into.

UDIM Más Cercano

Pack islands to closest UDIM.

UDIM Activo

Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located.

Rotar

Allow islands to be rotated to possible get a tighter fit.

Margen

The target empty space between islands.

Escala Promedio de Islas

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Escala Promedio de Islas

Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.

No Uniforme

Reduce el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas al escalar los ejes U y V de forma independiente.

Cizallar

Reduce el corte de textura promedio dentro de las islas al cortar el eje U.

Minimizar estiramiento

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Minimizar estiramiento

The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.

Unir

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Unir

Atajo

Alt-V

La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar última operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.

Alinear

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Alinear

Atajo

Mayús-W

La herramienta Alinear moverá los UV seleccionados a una línea, donde esa línea se especifica de diferentes maneras mediante Eje.

La opción Enderezar calculará un segmento de línea entre dos puntos finales y moverá todas las UV seleccionadas a esa línea.

Las opciones Alienar X y Alinear Y alinearán en el eje todos los UV seleccionados al punto medio de la selección actual.

Eje
Enderezar

Mueve las UV al punto más cercano en el segmento de línea.

Enderezar X

Mueve coordenadas U en la línea.

Enderezar Y

Mueve coordenadas V en la línea.

Alinear X

Mueve coordenadas U al punto medio de la selección.

Alinear Y

Mueve coordenadas V al punto medio de la selección.

Alinear Automáticamente

Elige entre Alinear X o Alinear Y automáticamente.

Mostrar/Ocultar Caras

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Mostrar/Ocultar Caras

  • Revelar Oculto: kbd: Alt-H

  • Ocultar Seleccionado H

  • Ocultar No Seleccionado Mayús-H

Exportar Organización de UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV ‣ Exportar Organización de UV

Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.

Nota

Este es un complemento activado de forma predefinida.

Edición Proporcional

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Encabezado

Edición Proporcional

Menú

UV ‣ Edición Proporcional

Atajo

O

La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.

Opciones UV

Referencia

Editor

Editor de UV

Modo

Modo Edición

Menú

UV

Despliegue Interactivo

Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.

Snap to Pixels
Deshabilitado

UVs will not be snapped.

Esquina

Will force the UVs to snap to the corners of the nearest pixels of an image if loaded.

Centro

Will force the UVs to snap to the center of the nearest pixels of an image if loaded.

Restringir a Límites de Imagen

Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.

Vista 3D

Rotar UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Datos de caras ‣ Rotar UV

La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú Cara ‣ Rotar UV (en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.

Invertir UV

Referencia

Editor

Vista 3D

Modo

Modo Edición

Menú

Cara ‣ Datos de caras ‣ Invertir UV

La herramienta Cara ‣ Invertir UV refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.