Edición
Después de desplegar, es probable que sea necesario organizar los mapas UV para que puedan ser usados para texturizar o pintar. Los objetivos al editar serán:
Unir nuevamente partes (de mapas UV).
Minimizar el espacio desperdiciado en la imagen.
Agrandar las caras en donde se desee tener más detalle.
Cambiar el tamaño/agrandar las caras que estén estiradas.
Achicar las caras que sean demasiado granulosas y tengan demasiados detalles.
Con un mínimo de espacio muerto, será posible dedicar la mayor cantidad de píxeles para dar el máximo detalle y definición a la textura UV. Una cara UV puede ser tan pequeña como un píxel (los pequeños puntos que forman una imagen) o tan grande como una imagen completa. Probablemente se desee hacer los ajustes importantes primero y luego modificar el diseño.
Transformación
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Herramienta
- Menú
Mover G
Rotar R
Escalar S
Cizallar Mayús-Ctrl-Alt-S
Bloqueo de ejes
Las transformaciones podrán ser bloqueadas a un eje, presionando X o Y después de activar una de las herramientas de transformación. Además, si se mantuviera presionado el botón MMB del ratón, se restringirá el movimiento al eje X o Y.
Simetrizar
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Ctrl-M
Las UV se pueden reflejar en el eje Y o en el eje X:
Simetría en X
Simetría en Y
También puede usar las teclas de acceso rápido X o Y, o mantenga presionado MMB y arrastre en la dirección de la simetría.
Copiar coordenadas UV invertidas
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Copia las UV de un lado de la malla invertida al otro. Afecta sólo a los vértices seleccionados (en ambos lados).
- Dirección del eje
Positiva/Negativa
- Precisión
Tolerancia para encontrar vértices duplicados.
Adherir
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Mayús-S
Adherir en el editor UV es similar a Adherir en 3D. Para que las opciones de adherencia a píxeles funcionen, se debe cargar una imagen.
- Seleccionado a Píxeles
Moves selection to nearest pixel. See also Snap to pixel above.
- Seleccionado al Cursor
Mueve la selección a la ubicación del Cursor 2D.
- Seleccionado a Cursor (Desplazamiento)
Mueve el centro de selección a la ubicación del cursor 2D, mientras conserva el desplazamiento de los vértices desde el centro.
- Seleccionado a Deseleccionado Adyacente
Mueve la selección al elemento no seleccionado adyacente.
- Cursor a Píxeles
Adhiere el cursor a los píxeles más cercanos.
- Cursor a selección
Mueve el Cursor al centro de la selección.
- Cursor al Origen
Coloca el cursor en la ubicación (0, 0, 0).
Fusionar
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
M
- En el Centro
Mueve los UV seleccionados a su posición promedio.
- En el Cursor
Mueve los UV de selección a la ubicación del cursor 2D.
- Por Distancia
Fusiona los UV seleccionados dentro de la Distancia de Fusión especificada.
Dividir
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Alt-M
- Selección Y
Dividirá (desconectará) la selección del resto de las UV. El borde limítrofe con cualquier elemento no seleccionado será duplicado.
Tenga en cuenta que la «copia» se deja exactamente en la misma posición que el original, por lo que debe moverla para verla con claridad.
Desplegar
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
U
Blender ofrece varias formas de mapear UV. Los métodos de proyección más simples usan fórmulas que asignan el espacio 3D al espacio 2D, interpolando la posición de los puntos hacia un punto, eje o plano a través de una superficie. Los métodos más avanzados se pueden utilizar con modelos más complejos y tienen usos más específicos.
Fijar y Liberar
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
P, Alt-P
Puede fijar UV para que no se muevan entre múltiples operaciones de despliegue. Al Desplegar un modelo, a veces es útil «Bloquear» ciertas UV, de modo que las partes de un diseño UV mantengan la misma forma y/o en el mismo lugar. La fijación se realiza seleccionando un UV, luego seleccionando Fijar del menú UVs, o el atajo P. Puedes Liberar un UV con el atajo Alt-P.
La fijación es más efectiva cuando se usa el método de mapeo UV Desplegar, para objetos orgánicos. Un ejemplo es cuando se esté modelando un objeto simétrico usando el Modificador Simetrizar. Algunas de las UV en el eje de simetría podrán compartirse entre las contrapartes simetrizadas. Será posible fijar las UV que corresponden a la línea media, luego alinearlas en el eje X, para que permanezcan en esa ubicación.
Pinning also work great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, dragging pinned UVs will interactively unwrap the model. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.
Marcar/Desmarcar Como Costura
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Ver Costuras.
Costuras a Partir de Islas
Referencia
- Modo
Modo Vista
- Menú
Agrega costuras en los límites de las islas UV existentes. Esto es útil cuando se modifican las UV de mallas ya desplegadas.
Empacar Islas
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
The Pack Islands tool generates an optimized UV layout with non-overlapping islands that tries to efficiently fill the Texture Space.
First it will uniformly scale the selected island, then individually transform each island so that they fill up the UV space as much as possible.
- Empacar A
The UDIM grid to pack UV islands into.
- UDIM Más Cercano
Pack islands to closest UDIM.
- UDIM Activo
Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located.
- Rotar
Allow islands to be rotated to possible get a tighter fit.
- Margen
The target empty space between islands.
Escala Promedio de Islas
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Usando la herramienta Escala Promedio de Islas, escalará cada isla UV para que todas tengan aproximadamente la misma escala.
- No Uniforme
Reduce el estiramiento promedio de la textura dentro de las islas al escalar los ejes U y V de forma independiente.
- Cizallar
Reduce el corte de textura promedio dentro de las islas al cortar el eje U.
Minimizar estiramiento
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing angles. This essentially relaxes the UVs.
Unir
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Alt-V
La herramienta Unir unirá los UV seleccionados que comparten vértices. Configure la herramienta para limitar la costura por distancia en el panel Ajustar última operación, activando Usar Límite y ajustando Limitar Distancia.
Alinear
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Atajo
Mayús-W
The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.
The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.
The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.
- Eje
- Enderezar
Move UV to closest point on line segment.
- Enderezar X
Move U co-ordinates onto the line.
- Enderezar Y
Move V co-ordinates onto the line.
- Align X
Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Alinear Y
Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.
- Alinear Automáticamente
Choose between Align X or Align Y automatically.
Mostrar/Ocultar Caras
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Revelar Oculto: kbd: Alt-H
Ocultar Seleccionado H
Ocultar No Seleccionado Mayús-H
Exportar Organización de UV
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
Si está utilizando una aplicación externa, necesita saber en qué parte de la malla está pintando.
Nota
Este es un complemento activado de forma predefinida.
Edición proporcional
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Encabezado
- Menú
- Atajo
O
La edición proporcional está disponible en la edición UV. Los controles son los mismos que en la Vista 3D. Consulte Edición proporcional en 3D para obtener una referencia completa.
Opciones UV
Referencia
- Editor
Editor de UV
- Modo
Modo Edición
- Menú
- Despliegue interactivo
Despliega continuamente las islas UV seleccionadas mientras transforma los vértices fijados. Tenga en cuenta que esto es diferente a la opción Despliegue Interactivo en la Vista 3D.
- Snap to Pixels
- Deshabilitado
UVs will not be snapped.
- Esquina
Will force the UVs to snap to the corners of the nearest pixels of an image if loaded.
- Centro
Will force the UVs to snap to the center of the nearest pixels of an image if loaded.
- Restringir a Límites de Imagen
Para texturas estándar, esta opción evita que las UV se muevan fuera del rango de 0 a 1 UV. Para las texturas UDIM, esta opción evita que las UV se muevan fuera de la celda UDIM más cercana.
Vista 3D
Rotar UV
Referencia
- Editor
Vista 3D
- Modo
Modo Edición
- Menú
La orientación de la textura UV está definida por cada cara. Si la imagen está, por ejemplo, al revés o recostada de lado, use el menú
(en la Vista 3D en el modo Selección de Caras) para rotar las UV por cara en giros de 90 grados.Invertir UV
Referencia
- Editor
Vista 3D
- Modo
Modo Edición
- Menú
La herramienta
refleja los UV por cara, lo que voltea la imagen y muestra la imagen invertida.