Modificador Repetir
El modificador Repetir creará una serie de copias del objeto base, en donde cada copia será desplazada con respecto a la anterior, eligiendo una de varias maneras posibles. Los vértices en las copias adyacentes podrán ser fusionados cuando se encuentren a una distancia cercana, permitiendo la generación de estructuras suaves mediante el uso del modificador Subdividir superficie.
Este modificador podrá resultar útil al ser combinado con mallas repetibles, para desarrollar rápidamente escenas de gran tamaño. También será útil para la creación de formas complejas repetitivas.
Varios modificadores repetir podrán estar activos para un mismo objeto al mismo tiempo (por ejemplo, para crear estructuras complejas en tres dimensiones).
Opciones
- Tipo de ajuste
Controlará la forma de determinar la longitud de la repetición. Existen tres tipos de ajuste, que activarán la visualización de respectivas opciones Curva, Longitud o *Cantidad:
- Fit Curve
Generará la suficiente cantidad de copias como para entrar en la longitud de la curva especificada en la opción Curva.
- Ajustar a longitud
Generará la suficiente cantidad de copias como para entrar en la longitud especificada en la opción Longitud.
- Cantidad fija
Generará la cantidad de copias especificada en la opción Cantidad.
Nota
Tanto la opción Ajustar a curva como Ajustar a longitud usarán el tamaño calculado en el sistema local de coordenadas del objeto base, lo cual significará que escalar el objeto base en modo Objeto no cambiará la cantidad de copias generadas por el modificador.
Ajustar curva usará la longitud calculada en el sistema local de coordenadas de la curva, lo cual significará que escalar la curva en modo Objeto no cambiará la cantidad de copias generadas por el modificador.
Aplicar la escala podrá resultar de utilidad en ambos casos.
Desplazamiento relativo
- Factor X/Y/Z
Adicionará al desplazamiento una traslación igual al tamaño del volumen delimitador del objeto en cada eje, multiplicado por el factor de escala. Será posible especificar factores de escala en X, Y y Z.
Desplazamiento constante
- Distancia X/Y/Z
Adicionará al desplazamiento de los duplicados del objeto un componente de traslación constante. Será posible especificar componentes constantes en X, Y y Z.
Desplazamiento usando objeto
Adicionará al desplazamiento una transformación (relativa al objeto actual) tomada desde un objeto indicado. Es una buena práctica usar un objeto Vacío centrado en o cercano al objeto inicial. Es decir, al rotar este objeto Vacío será posible crear objetos circulares o helicoidales.
Fusionar
Cuando esta opción se encuentre activa, los vértices de cada copia se fusionarán con los vértices de la siguiente copia que se encuentren dentro de la Distancia indicada.
- Primera y última copia
Cuando esta opción se encuentre activa y la opción Fusionar se encuentre también activa, los vértices de la primera copia se fusionarán con los vértices de la última copia que se encuentren dentro de la Distancia indicada. Esto permitirá crear objetos cíclicos.
- Distancia
Controlará la distancia para la Fusión y la fusión de la Primera y última copia.
UV
- Desplazamiento U/V
Desplazará las UV de cada nuevo duplicado en las magnitudes indicadas.
Extremos
- Inicio / Fin
Esto permitirá que cualquiera de los extremos de la repetición tenga una malla diferente al resto.
La forma de Inicio: es como si se encontrara en la posición -1, es decir, un «paso antes» que la primera copia «regular» de la repetición. La forma de Fin: es como si se encontrara en la posición n + 1, es decir, un «paso después» de la última copia «regular» de la repetición.
Cuando la opción Fusionar se encontrara activa, los vértices de las copias en los extremos, que estuvieran dentro del umbral de Distancia indicado, serán fusionados.
Nota
Actualmente, los objetos elegidos como extremos inicial/final no soportan la opción «Primera y última copia».
Sugerencias
Cálculo del desplazamiento
La transformación aplicada entre una copia y otra será calculada como la suma de los tres distintos componentes (Relativo, Constante y Usando objeto), cada uno de los cuales podrá encontrarse activo o inactivo independientemente de los otros. Esto permitirá, por ejemplo, tener un desplazamiento relativo de (1.0, 0.0, 0.0) y uno constante de (0.1, 0.0, 0.0), produciendo una serie de objetos ordenadamente espaciados en el eje X por una separación de 0.1 unidades, sin importar el tamaño del objet original.