Object Data(オブジェクトデータ)

Meshes(メッシュ)

オブジェクト間でデータをリンクするために、メッシュ データブロックメニュー を使用できます。

Vertex Groups(頂点グループ)

頂点グループは、オペレータにグループまたはウェイトグループを割り当てるために使用することができます。一つのオブジェクトに、複数のウェイトグループを設定することが可能で、Weight Paint(ウェイトペイント) モード、または、 Edit Mode(編集モード) でこのパネルを使うことで、割り当てることができます。

より詳細な情報については、Vertex Groups(頂点グループ) を参照してください。

Shape Keys(シェイプキー)

シェイプキーは、ある形から別の形に変形するのに使用します。詳細については、 Shape Keys Panel を参照してください。

UV Maps(UVマップ)

UVマップは、3Dオブジェクトに表示するテクスチャを決める2D平面を、3Dオブジェクトにマッピングするのに使用します。様々なUVマップを様々なテクスチャーに使用することができます。詳細については、UV Maps(UVマップ) を参照してください。

Vertex Colors(頂点カラー)

Color data can be applied directly to an object's vertices rather than using a texture or a material. Colors can are painted onto vertices in Vertex Paint mode.

Face Maps(フェイスマップ)

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. Face Maps can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Normals(法線、ノーマル)

ノーマル(法線)とは、三角形や表面、あるいは線、曲線上の一点における接線、表面上の一点における接平面など何かに対する垂直な方向や線のことです。ノーマルは、メッシュのシェーディングに使用されます。

詳細は、 ノーマルプロパティ を参照してください。

Texture Space(テクスチャ空間)

それぞのオブジェクトは自動的に生成されたUVマップを持つことができ、ここでそのマップを調整することができます。

詳細は、Generated UV Properties を参照してください。

Remesh(リメッシュ)

メッシュオブジェクト(特に、有機的なオブジェクトを表現しているモデル)は、均一でない形状を持つことが良くあります。これは、 リギング が必要な場合や、単に3Dプリントのようなワークフローで単純な形状にする必要がある場合などに問題になることがあります。リメッシュは、より均一なトポロジーとなるよう形状を再構築するテクニックです。リメッシュは、設定された解像度(resolution)に従いトポロジーの量を追加したり削除したりします。リメッシュは、 スカルプティング で特に有効で、初期シェイプを削った後により良いトポロジーを生成するために使用できます。

詳細は、 Mesh Retopology を参照してください

Geometry Data(形状データ)

メッシュオブジェクトは様々な種別のカスタムデータを持つことができます。このデータは、よく内部的に使われ、 エクスポーター でエクスポートされたりします。詳細については、 Custom Data を参照ください。