Skin(スキン)モディファイアー¶
Skin(スキン) モディファイアーは、頂点と辺を使用してスキンサーフェスを作成し、頂点ごとの半径を使用して形状をより適切に定義します。交差の周りにいくつかの三角形が表示されますが、出力はほとんどが四角形です。
これは、任意のトポロジーで有機的な形状をスカルプトおよび/または滑らかにするためのベースメッシュを生成する簡単な方法です。
注釈
元のジオメトリの面は無視されます。
Options(オプション)¶
- Branch Smoothing(分岐のスムージング)
分岐点は、接続された辺を3つ以上持つ頂点です。これらの領域は、より複雑なトポロジーを生成する傾向があり、その一部は重複する可能性があります。この設定は、これらのポイントの周りのサーフェスを緩和し、収縮するという副作用があります。
- Symmetry(対称)
これらのチェックボックスは、出力トポロジーをそれぞれの軸で対称に保つために使用されます。言い換えると、三角形が対称の四角形を形成しない限り、これを使用すると、軸を横切る三角形のマージが回避できます。
注釈
軸を横切って反転したジオメトリは追加されません。そのためには、 Mirror(ミラー) モディファイアーを使用する必要があります。通常はSkin(スキン)モディファイアーの上に配置します。
- Smooth Shading(スムーズシェーディング)
フラットシェーディングではなく、スムーズシェーディングで面を出力します。入力ジオメトリの滑らかな/平らなシェーディングは保持されません。
- Create Armature(アーマチュアを作成)
オブジェクトの上にアーマチュアを作成します。各辺がボーンになります。
注釈
ルートの頂点に複数の隣接する辺がある場合、ルートとして機能する追加のボーンが作成されます。
このツールは次のことを行います:
入力メッシュに一致するボーンを持つ新しいアーマチュアオブジェクトが追加されます。アクティブな選択が新しいアーマチュアに切り替わります。
ウェイトグループが入力メッシュに追加されます。Skin(スキン)モディファイアーは、これらのウェイトを出力にも伝播します。
Armature(アーマチュア) モディファイアーは、Skin(スキン)モディファイアーのすぐ下に追加されます。Armature(アーマチュア)モディファイアーは、出力を変形するだけであるため、Skin(スキン)モディファイアーの後に適用されますが、上にある場合は、結果のトポロジーが変更される可能性があることに注意してください。
- Add Skin Data(スキンデータを追加)
このモディファイアーは、メッシュ内の カスタムデータセット を使用します。このデータセットは、モディファイアーを最初に追加したときに自動的に生成されます。
ただし、そのデータを削除したり、何らかの方法でデータを失ったりする可能性があります。その操作はそれを再度生成します。
- Mark/Clear Loose(ルーズのマーク/クリア)
デフォルトでは、分岐頂点(接続された辺を3つ以上持つ頂点)は、出力をタイトに保つために、隣接する辺に沿って追加の辺ループを生成します。 Mark Loose(ルーズとしてマーク) をクリックすると、分岐を緩めることができます。これにより、隣接するすべての頂点間で出力を伸ばすことができます。これは、 Clear Loose(ルーズをクリア) をクリックして再度無効にすることができます。
- Mark Root(ルートをマーク)
頂点をルートとしてマークすると、その頂点が接続された手足の回転の計算に使用されます。ルート頂点もアーマチュア出力に影響を与え、ルートボーンの原点として使用されます。
接続された頂点の各セットには、1つのルートノードが必要です(手動で割り当てない場合は、デフォルトで1つが選択されています)。 Mark Root(ルートをマーク) は、設定されたルールごとに1ルートを適用するため、ルートのマークを手動で解除する必要はありません。
- Equalize Radii(半径を均等に)
選択した頂点のスキン半径を各軸で等しくします。
スキンメッシュデータ¶
そのモディファイアーが正しく機能するには、元のメッシュに特定のデータのセットが必要です。このデータを使用すると、各ツリーのルート頂点(緩いもの)と、各頂点のスキンのサイズ(半径)を定義できます。入力頂点の半径は、 Skin Resize(スキンリサイズ) を使用してEdit Mode(編集モード)で個別にスケールできます。
例¶
外部リンク¶
Blender Nationでのスキンモディファイアーの開発 -- ニコラスビショップによるスキンモディファイアーの初期のデモンストレーション(2011年3月)。
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010)。B-Mesh: 3D関節形状のベースメッシュの高速モデリングシステム、Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178。-- このモディファイアーが基づいている作業(DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x)。