Structure(構造)¶
カーブ の概念の多く、特に NURBS の概念は、制御点、 Order(階数) 、 Weight(ウェイト) 、 Resolution(解像度) など、NURBSサーフェスに直接引き継がれます。ここでは、違いについて説明します。
NURBSカーブとNURBSサーフェスの違いを理解することは非常に重要です: 前者には1つの次元があり、後者には2つの次元があります。Blenderは内部でNURBSサーフェスとNURBSカーブを完全に異なる方法で処理します。それらを分離するいくつかの属性がありますが、最も重要なのは、NURBSカーブに単一の補間軸(U)があり、NURBSサーフェスに2つの補間軸(UとV)があることです。
ただし、 "2D" サーフェスをカーブで作成することもできます( 押し出しツール を使用するか、程度は少ないですが、閉じた2Dカーブを塗りつぶします)。また、制御点が1列(U方向またはV方向)しかないNURBSサーフェスのように、サーフェスで作成された "1D" カーブを作成すると、カーブのみが生成されます...。
Edit Mode(編集モード)に入り、3D Viewport(3Dビューポート)のヘッダーを見ると、どちらがどちらであるかが視覚的にわかります: ヘッダーには、メニュー選択肢の1つとして Surface(サーフェス) か Curve(カーブ) が表示されます。また、 NURBSサーフェスカーブ全体を 押し出し てサーフェスを作成することはできますが、単純なNURBSカーブではできません。
制御点、列、グリッド¶
NURBSサーフェスの制御点は、NURBSカーブの場合と同じです。ただし、それらのレイアウトは非常に制約があります。"セグメント" の概念はなくなり、 "列" と全体的な "グリッド" に置き換えられます。
"列" は、1つの補間方向に1つの "線" を形成する制御点のセットです(メッシュの 辺ループ に少し似ています)。つまり、NURBSサーフェスに "U列" と "V列"があります。重要な点は、特定のタイプ(UまたはV)の すべて の列が 同じ 数の制御点を持っていることです。各制御点は、正確に1つのU列と1つのV列に属します。
これらすべてが "グリッド" や "ケージ" を形成し、その形状がNURBSサーフェスの形状を制御します。 Lattice(ラティス) のような...。
これを把握することは非常に重要です: NURBSサーフェスに単一の制御点を追加することはできません。他の点とまったく同じ数の点を含む、U列またはV列全体を一度に追加する必要があります(実際には、通常、 Extrude(押し出し) ツール、またはおそらく*Duplicate(複製)* ツールを使用して追加します...)。これは、列の少なくとも1つが一致する場合にのみ、異なるサーフェスを "マージ" できることも意味します。
Weight(ウェイト)¶
NURBSスプライン と同様に、NURBSサーフェスの制御点にはウェイトプロパティがあります。このウェイトプロパティは、制御点がサーフェスに与える影響の大きさを制御します。このウェイトを、ソフトボディシミュレーションにのみ使用される Goal Weight(ゴールウェイト) と混同しないでください。NURBS制御点のウェイトは、 Transform(トランスフォーム) パネル の W 数値フィールドで調整できます。
図. ウェイト 5の1つの制御点。 では、 "C"というラベルの付いた単一の制御点の Weight(ウェイト) は5.0に設定されていますが、他のすべての制御点はデフォルトの1.0です。ご覧のとおり、その制御点はサーフェスをそれに向かって 引っ張り ます。
注釈
すべての制御点の Weight(ウェイト) が同じである場合、それぞれが効果的に互いに打ち消し合います。サーフェスを制御点に近づけたり、制御点から遠ざけたりするのは、ウェイトの違いです。
プリセットのウェイト¶
NURBSは、円、円柱、球などの純粋な形状を作成できます(ベジェ円は純粋な円ではないことに注意してください)。純粋な円、球、または円柱を作成するには、制御点のウェイトを特定の値に設定する必要があります。これは直感的ではないため、これを試す前にNURBSの詳細を読む必要があります。
2Dサーフェスを持つ球を作成するには、2D円の場合と同じ原理です。球を作成するために必要な4つの異なるウェイト(1.0、0.707 = sqrt(0.5)、0.354 = sqrt(2)/4、0.25)に注意してください。