Anisotropic (異方性) BSDF

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Anisotropic BSDF。

Hair (ヘアー) BSDF

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

入力

Color(カラー)

Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is reflected for each wavelength.

Roughness

反射のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。

Anisotropy (異方性)

反射の異方性の量。0.0は、丸いハイライトを与えます。値が大きいほど、接線方向に直交する細長いハイライトが得られます。負の値は、接線方向に沿うハイライトを与えます。

Rotation(回転)

異方性接線方向の回転。値0.0は0°回転、0.25は90°、1.0は360°= 0°に相当します。接線方向のテクスチャリングに使用できます。

Normal(ノーマル)

Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.

Tangent

陰影に使用される接線。何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用されます。

Properties(プロパティ)

Distribution (分布)

使用するマイクロファセット分布。Sharp は鏡のように完全にシャープな反射となりますが、 BeckmannGGXAshikhmin-Shirley は、ぼやけた反射となります。

出力

BSDF

標準シェーダー出力。

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異方性回転は0。

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異方性回転は0.25(90°)。

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接線方向の0°回転、90°回転、テクスチャ回転による異方性シェーディング。 サンプルblendファイル