Anisotropic (異方性) BSDF
Hair (ヘアー) BSDF
The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.
入力
- Color(カラー)
Color of the surface, or physically speaking, the probability that light is reflected for each wavelength.
- Roughness
反射のシャープさ。0.0で完全に鋭角になり、高い値で滑らかになります。
- Anisotropy (異方性)
反射の異方性の量。0.0は、丸いハイライトを与えます。値が大きいほど、接線方向に直交する細長いハイライトが得られます。負の値は、接線方向に沿うハイライトを与えます。
- Rotation(回転)
異方性接線方向の回転。値0.0は0°回転、0.25は90°、1.0は360°= 0°に相当します。接線方向のテクスチャリングに使用できます。
- Normal(ノーマル)
Normal used for shading; if nothing is connected the default shading normal is used.
- Tangent
陰影に使用される接線。何も接続されていない場合、デフォルトのシェーディング接線が使用されます。
Properties(プロパティ)
- Distribution (分布)
使用するマイクロファセット分布。Sharp は鏡のように完全にシャープな反射となりますが、 Beckmann 、 GGX 、Ashikhmin-Shirley は、ぼやけた反射となります。
出力
- BSDF
標準シェーダー出力。