はじめに
After animating some property in Blender using keyframes you can edit their corresponding curves. When something is "animated", it changes over time. This curve is shown as something called an F-curve. Basically what an F-curve does is an interpolation between two animated properties. In Blender, animating an object means changing one of its properties, such as the object's location, or its scale.
前述のように、Blenderの基本的な時間単位は "フレーム"であり、シーンの Frame Rate(フレームレート) にもよりますが、通常はほんの一瞬で終わります。アニメーションは複数のフレームにまたがる増分変更で構成されているため、通常、これらのプロパティを フレームごとに 手動で変更 しません 。理由は次のとおりです:
そんなことをしていたら、何年もかかることでしょう!
プロパティのスムーズな変異を求めることは非常に困難です(数学の関数を計算し、各フレームに正確な値を入力しない限り、これはおかしなことになります)。
これが、ほとんどすべてのダイレクトアニメーションが 補間 を使用して行われる理由です。
考え方は単純です: 複数の離れたフレームから、いくつかのキーフレームを定義します。これらのキーフレームの間で、プロパティの値はBlenderによって計算(補間)され、埋められます。したがって、アニメーターの作業負荷が大幅に削減されます。
例えば、次の場合:
フレーム 0で、値 0の制御点、
フレーム 25で、値 10のもう一つの制御点、
リニアな補間を使用すると、フレーム 5で値 2が得られます。
同じことがすべての中間フレームにも当てはまります: 2つの点だけで、25 フレームに渡り(0から10)にスムーズに増加します。明らかに、フレーム 15の値を9にしたい場合は、別の制御点(またはキーフレーム)を追加する必要があります...
時間の方向
Although F-curves are very similar to Bézier(ベジエ), there are some important differences.
明らかな理由から、カーブで表されるプロパティは、ある時間に、 一つ の値しか持つことはできません。したがって:
移動している点を、その前にある制御点より前に移動すると、2つの制御点は、編集しているカーブにおける順序をスイッチして、カーブが過去にさかのぼらないようにします。
For the above reason, it is impossible to have a closed F-curve.