はじめに

注釈

テクスチャノードシステムはレガシーなシステムなので近いうちに新たなシステムに置き換えられるでしょう。そういった事情もあってこのマニュアルは最新のBlenderに対応していません。

Blenderはノードベースのテクスチャ生成システムを持っています。このシステムはマテリアルノードを用いたシェーダーの編集 マテリアルノード と同じように色・様々なパターン・他のテクスチャの組み合わせでテクスチャを作成することが出来ます。

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ノードに基づいたコンビネーションテクスチャ。

このテクスチャはブラシやコンポジティング、パーティクルシステムの中で使うことが出来ます。

Texture Nodes(テクスチャノード)の使用

現在のテクスチャに対してテクスチャノードを使用するには、Texture Node(テクスチャノード)エディターを開きます。

新しいテクスチャを作成するには Texture Node(テクスチャノード) エディターの New(新規) ボタンをクリックするか、テクスチャパネルの New(新規) ボタンをクリックします。一度テクスチャが選択されると、 Texture Node(テクスチャノード) エディターの Use Nodes(ノードを使用) オプションをクリックすることによって、通常のテクスチャとしての機能と、ノード テクスチャとしての機能を切り替えることができます。

デフォルトのノード設定が表示されます: "Default" という名前の Output(出力) に接続された赤と白のチェッカーボードノード。テクスチャノードの場合、ノード設定に複数の出力が存在する可能性があります。1つのアクティブな出力ノードに制限されている他のタイプのノードコンテキストと比較してください。詳細については、次のセクションを参照してください。

ツリー内のノードを追加、削除、および操作する方法については、 ノード のリファレンスを参照してください。

複数出力の使用

テクスチャノードで定義された各テクスチャは、さまざまな目的に使用できる複数の出力を持つことができます。例えば、ディフューズ(カラー)マップとノーマルマップの両方を定義するテクスチャ。これは次の方法で実行できます。

  1. テクスチャリストに2つのテクスチャスロットを作成し、それらを同じテクスチャデータブロックに設定します。

  2. 2つの Output(出力) ノードをノードツリーに追加し、それらの Name(名前) テキストフィールドに新しい名前を入力します: 例えば、一方は "Diffuse" 、もう一方は "Normal" と入力します。

  3. テクスチャパネルのテクスチャリストビューの下に、Output(出力)の名前のセレクターが表示されます。テクスチャリストの各エントリについて、メニューエントリを変更して目的のOutput(出力)を選択します(例えば、一方を Diffuse に設定し、もう一方を Normal に設定します)。

マテリアルがマテリアルノードで定義されている場合、これらの名前付きOutput(出力)を使用できます。この場合、テクスチャ チャネルはおそらく使用されません。代わりに、 Add(追加) ‣ Input(入力) ‣ Texture(テクスチャ) を使用して、テクスチャ ノードをマテリアル ノード ツリーに挿入します。追加したばかりのテクスチャノード内で、使用するOutput(出力)を選択できます(例: Diffuse または Normal )。