Câmera

Lentes

Referência

Painel:Câmera ‣ Lentes

Tipo

Perspectiva

Comprimento focal/Campo de visão
Controla o campo de visão definido pela propriedade da lente ou pelo ângulo conforme a unidade selecionada no menu Unidade de lentes
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Dica

Ampliação em modo de carrinho

Enquanto a câmera está movendo-se ao encontro de um objeto a propriedade Comprimento focal pode ser diminuída para produzir e efeito de câmera Ampliação em modo carrinho, ou vice versa.

Esse video <https://vimeo.com/15837189>`__ demonstra o efeito Ampliação em modo carrinho

Ortográfica

Escala
Controla o tamanho dos objetos projetados na imagem.
../../_images/render_cycles_camera_orthographic.svg

Panorâmica

Cycles suporta câmeras Equiretangulares e Panorâmicas Olho de peixe. Note que essas não podem ser exibidas com renderização OpenGL na janela de visualização, elas apenas funcionam para renderização.

Equiretangular

Renderiza uma vista panorâmica das cenas a partir da localização da câmera e usa uma projeção equiretangular, sempre renderizando o 360° completo sobre o eixo X e 180° sobre o eixo Y.

Essa projeção é compatível com a textura de ambiente usada como material ambiente, portanto pode ser usada para renderizar um mapa ambiente. Para corresponder ao mapeamento padrão, defina a rotação para (90, 0, 90) ou apontando na direção do eixo X positivo. Isso corresponde a olhar para o centro da imagem usando o mapeamento ambiente padrão.

Latitude e longitude mínima e máxima
Limites dos ângulos de visão verticais e horizontais.
Olho de peixe

Lentes Olho de peixe são tipicamente lentes de grande abertura angular com forte distorção, úteis para criação de imagens panorâmicas para por ex. projeção em domo, ou como efeito artístico.

A lente Olho de peixe Equisólida irá corresponder melhor a câmeras reais. Ela fornece um caminho focal e ângulo de visão da lente, e também irá levar em conta o tamanho do sensor.

A lente Olho de peixe Equidistante não corresponde a nenhuma lente real; ela irá fornecer um olho de peixe circular que não leva em conta nenhuma informação do sensor mas utiliza todo o sensor. Isso é bom para lentes com projeções de domo completas.

Lentes
Comprimento focal em milímetros.
Campo de visão
Ângulo do campo de visão, indo até 360 e mais para capturar todo ambiente.
Esfera espelhada

Renderiza como tirando uma foto de uma bola reflexiva. Isso pode ser útil em casos raros para comparar com fotos similares tiradas para capturar um ambiente.

Cortar

Cortar Início e Fim
O intervalo no qual cada objeto são diretamente visíveis. Qualquer objeto fora dessa faixa ainda influencia a imagem indiretamente, já que rebatimentos de luz distantes não são cortados.

Quando Limites no painel Mostrar está ativo, os limites de corte serão visíveis como dois pontos amarelos conectados na linha de visão da câmera.

Dica

Mudar o valor de corte pode ter sérios impactos na performance de renderização. É importante sempre definir valores de Início e Fim para uma distância segura que é tanto não muito extrema, nem tão pequena para ter os melhores tempos de renderização possíveis.

Profundidade de campo

Referência

Painel:Câmera ‣ Lentes
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Foco

Objeto
Define um objeto para ser usado como ponto focal pela câmera, levando a câmera a focar na origem do objeto selecionado.
Distância
Quando um objeto Foco não é usado, a câmera pode ser configurada para focar uma área no espaço 3D definido pela distância a partir da câmera. Usando a opção Limite de Mostrar, você é capaz de ver a distância no espaço 3D.

Porta de visão

Alta qualidade
Habilita a profundidade de campo de Alta qualidade, fornecendo uma representação mais precisa da profundidade de campo. Isso permite que a profundidade de campo na janela de visualização seja bem próximo da renderização e prévia de renderização.
Intervalos fracionais (F-Stop)
Profundidade de campo da janela de visualização medida em F-Stops. Números menores irão causar mais borrão na janela de visualização, Renderizações OpenGL e Sequenciador.
Lâminas
O número de lados poligonais para borrar objetos na janela de visualização. O número mínimo de lâminas necessário para ativar o efeito bokeh são 3 (triângulo). (Apenas disponível com Alta qualidade).

Abertura

Tipo de abertura
Use F-Stops ou Raio para definir a abertura para a renderização, e prévisualização da renderização. F-Stops é fração focal, já o Raio é o raio do ponto focal.
Tamanho/Número
Tamanho do raio da abertura, ou número de F-Stops usados para a renderização, e prévisualização da renderização. Usando o F-Stop com um número pequeno, ou Raio com um tamanho grande irá resultar num borrão forte, permitindo também o uso do efeito bokeh.
Lâminas
Número total de lâminas poligonais usadas para alterar a forma dos objetos borrados na renderização, e na previsualização da renderização. Como visto na janela de visualização, a quantidade mínima de lâminas para ativar o efeito bokeh é 3, resultando no borrão na forma triangular.
Rotação
Rotaciona as lâminas poligonais em torno do eixo de faceamento, e irá rotacionar no sentido horário, e anti-horário.
Proporção
Muda a quantidade de distorção para simular o efeito bokeh anamórfico. Uma configuração de 1.0 mostra nenhuma distorção, enquanto um número menor que 1.0 ira causar distorção horizontal, e um número maior irá causar distorção vertical.
../../_images/render_cycles_camera_dof-bokeh.jpg

Veja também

Alternando entre câmeras

Por associando a câmera a marcadores.