Оснастки освещения

Оснастка (риг, rig) – это стандартная настройка и комбинация объектов; это может быть как оснастка освещения, так и оснастка скелета и так далее. Оснастка предоставляет вам базовые настройки и определяет точку, от которой можно двигаться дальше. Различные оснастки используются для различных целей и эмулируют различные условия; оснастка, с которой вы начнёте, зависит от того, чего вы хотите добиться от сцены. Освещение может быть очень запутанным и с настройками по умолчанию не давать хороших результатов. Кроме того, небольшие изменения в освещении могут дать просто колоссальную смену настроения и цветов.

Во всех оснастках освещения камера по умолчанию всегда находится примерно на 15 градусов выше точки фокуса, приблизительно в 25 единицах Blender’а позади и в 9 единицах в стороне от предмета, на уровне глаз, и использует длинный 80-ти миллиметровый объектив. 35-ти миллиметровый объектив вблизи исказил бы изображение. Длинный же объектив захватывает большую часть сцены. Большой угол обзора камеры слишком драматичен и кадры получаются слишком широкими для сцены. Ну, теперь вы это знаете; в следующий раз, когда пойдёте фотографировать, садитесь по центру, и вы не пропустите ни одного действия на окраине и получите большую признательность за глубину материала. В любом случае, хватит уже о ракурсах; это разговор про освещение.

Только окружающее или рассеянное освещение

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_eniviroment.png

Только окружающее (рассеянное) освещение

На вкладке Окружающая среда (мир) находится панель Освещение от окружения, на которой вы можете включить окружающее освещение для своей сцены, иначе ещё называемое фоновым. Фоновое освещение является рассеянным освещением, возникающим, когда отражённый от других поверхностей солнечный свет попадает на ваш объект, а затем в камеру.

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_ao.jpg

Ambient occlusion

Источник рассеянного освещения светит идеально сбалансированным, однотонным светом и не отбрасывает теней. Вы можете варьировать интенсивность окружающего света в сцене через ambient occlusion. Цвет рассеянного освещения — солнечный белый.

Простая оснастка

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_spot.png

Standard Spotlight rig.

The sole, or key, spotlight rig provides a dramatic, showy, yet effective illumination of one object or a few objects close together. It is a single Spot light, usually with a hard edge. Halos are enabled in this render to remind you of a smoky nightclub scene. It is placed above and directly in front of the subject; in this case 10 BU in front and 10 BU high, just like a stage, it shines down at about a 40 degrees angle. We use quadratic attenuation.

Вы можете сделать прожектор шире, увеличив размер светового пятна, смягчить края, увеличив смешение светового пятна и назначить ему родителем основного актёра, таким образом, чтобы прожектор следовал за ним при движении. Объекты рядом с основным актёром будут естественным образом освещены чуть сильнее, и ваш зритель обратит на них внимание.

Moving this spot directly overhead and pointing down gives the interrogation effect. At the opposite end of the show-off emotional spectrum is one soft candlelight (Point lamp, short falloff Distance, yellow light) placed really up close to the subject, dramatizing the fearsome «lost in the darkness» effect.

Где-то в жуткой части шкалы находится жёсткое блестящее пятно на полу. Просто ради эксперимента возьмите фонарик, нацепите его на голову и запритесь в ванной комнате. Выключите свет и переместите фонарик под подбородок, как бы указывая им направление. Посмотрите в зеркало и включите свет. Вы сможете заметить, что освещение даже от одного источника света с различной интенсивностью, местоположением и направлением изменяет в сцене абсолютно всё.

Используйте эту оснастку с освещением от окружающей среды (и включённым в настройках материалов реквизита получением освещения от окружающей среды) для сцен, в которых участвует один главный актёр или в которых предмет подсвечивается прожектором. Не используйте эту оснастку для больших открытых пространств или для показа всех деталей модели.

Двухточечная оснастка

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_two-point.png

Стандартная двухточечная оснастка освещения

Двухточечная оснастка освещения даёт сбалансированное освещение объекта. Справа показана стандартная двухточечная оснастка освещения. Она называется двухточечной, потому что содержит два источника света. Стандартная двухточечная оснастка освещения обеспечивает сбалансированное освещение незатекстурированных объектов, находящихся в трёхмерном пространстве. Эта оснастка используется в реальных студиях для освещения предметов, особенно с глянцевым покрытием.

Both lights are almost the same but do different things. Both emulate very wide, soft light by being Hemi. In the real world, these lights bounce light off the inside of a silver umbrella.

Обратите внимание, что мы используем мальнькую Энергию для показа размеров и формы сферы; я не могу не подчеркнуть, что этого достаточно. Жёсткий, яркий свет расплющил бы её и заставил бы вас щуриться. Мягкий свет позволяет вам открыть глаза и сфокусироваться. Мы отключили блики от правой полусферы, поэтому у нас нет блестящего «лба» или «носа».

The lamp on the left however, lets it be known that it is there by enabling specular; specular flare is that bright spot that is off-center above the midline on the sphere.

Use this rig to give even illumination of a scene, where there is no main focus. The Hemi’s will light up background objects and props, so Environment Lighting is not that important. At the opposite end of the lighting spectrum are two narrow Spot lights at higher power creating shadows with a hard edge like from a searchlight.

Трёхточечные оснастки

The standard three-point lighting rig is the most common illumination of objects and scenes bar none. If you want to show off your model, use this rig. As you can see, the untextured sphere with no assigned material seems to come out at you. There are multiple thesis on this rig, and you will use one of two:

  1. Студийная: используется в реальной студии при съёмке фильма на зелёном экране или фоне. Используйте эту оснастку для визуализации смоделированных компьютером объектов, предназначенных для встраивания в реальную сцену, так, что бы освещение актёров и ваших объектов совпадало.
  2. Standard: Used in the real world to light actors on a set, and gives some backlighting to highlight the sides of actors, making them stand out more and giving them depth.

Studio Rig

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_studio.png

Студийная трёхточечная оснастка освещения

Справа показаны виды сверху, спереди и сбоку «студийного» варианта стандартной трёхточечной оснастки. Она меняет динамику сцены путём увеличения яркости «ключевого» источника света, дающего несколько бликов на объекте, в то время как два боковых «заполняющих» источника света смягчают тени от ключевого света.

Используйте эту оснастку в студии для съёмки говорящей головы (актёра) перед зелёным экраном, или с несколькими людьми, сохраняя ключевой свет на главном актёре. Эта оснастка также используется для освещения продуктов со всех углов, а боковые заполняющие источники света подсвечивают реквизит.

The key light is the Area light placed slightly above and to the left of the camera. It allows the specular to come out. It is about 30 BU back from the subject, and travels with the camera. A little specular shine lets you know there is a light there, and that you are not looking at a ghost. In the real world, it is a spot with baffles, or blinders, that limit the area of the light.

Роль двух боковых источников света сводится только к заполняющему освещению; каждый из них является лампой-областью, размещённой в 20 единицах в стороне и в 5 единицах впереди предмета, на уровне земли. Они не дают бликов на поверхности, поскольку последние отключены, а расположение на уровне земли даёт освещение мест под подбородком или под любой другой горизонтальной поверхностью, противодействующее теням от ключевого источника света.

Используйте эту оснастку для сбалансированного мягкого освещения, которое также подчёркивает основного актёра или основной объект съёмки. Она сочетает в себе всё лучшее от простой оснастки и двухточечной оснастки, обеспечивая сбалансированное освещение и переднюю подсветку. Для широкой сцены боковые лампы, возможно, придётся притянуть обратно, что сделает эту оснастку более похожей на двухточечную оснастку.

Стандартная оснастка

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_standart.png

Стандартная трёхточечная оснастка освещения

При отсутствии занавеса позади основного предмета, вам придётся работать глубиной пространства. Левый заполняющий источник света был перемещён за объект (так что теперь он называется задней подсветкой) и пропал из поля зрения камеры, в то время как правый заполняющий источник света остался на свом месте. Ключевой источник света даёт зеркальное отражение, так что вы можете поиграться с зеркальностью и жёсткостью в настройках материала вашего объекта. Ключевой свет даёт чувство «нахождения-в-центре-внимания», выделяя предмет, в то время как задняя подсветка очерчивает края, чётко противопостовляя предмет фону. Это помогает им выделиться.

В этой оснастке ключевым источником света является довольно яркая лампа-прожектор. Используйте лёгкие оттенки жёлтого, поскольку свет очень яркий; с этой стороны это единственный источник света. Другой боковой источник света переехал назад и поднялся до уровня глаз (камеры). Вам нужно уменьшить энергию подсветки раза в два, в противном случае при добавлении оставшегося бокового источника света сторона будет освещена слишком сильно и привлечёт к себе слишком много внимания. Вы можете изменять угол и высоту подсветки для имитации освещения объекта солнечным светом.

Используйте эту оснастку в обычных 3D-анимациях для подсветки основного персонажа. Используйте эту оснастку, особенно если у вас есть прозрачные объекты (например, стекло), поскольку она даёт достаточно света, способного проникнуть через них к камере. Сложной частью здесь является балансировка интенсивности света таким образом, чтобы ни один источник не конкурировал или пересиливал другие, а чтобы все три работали вместе, как одна команда.

Четырёхточечная оснастка

../../../_images/render_blender-render_lighting_lighting-rigs_four-point.png

Четырёхточечная оснастка освещения

Четырёхточечная оснастка освещения обеспечивает лучшее моделирование наружного освещения путем добавления лампы-солнца в 30 единицах Blender’а выше, в 10 единицах в стороне и в 15 единицах позади объекта. Этот солнечный свет обеспечивает подсветку субъекта сзади и сверху; даже производит преднамеренное ослепление в области головы, говоря вам, что там находится солнце. Обратите внимание, что этот источник света окрашен в жёлтый цвет, который уравновешивает синий цвет боковых источников света.

Изменяя ключевой источник света на лампу-прожектор, выберите тип спада Обратно-квадратично, отключите Блик и скомбинируйте чистый белый свет с мягким бликом от лампы-солнца при освещении лицевых граней, что даст в результате эффект яркого солнечного света. Два вышеозначенных источника света дают более резкие тени, так что вы можете захотеть отрегулировать источники боковой подсветки. На этой картине это по-прежнему лампы-полусферы с отключённым Бликом.

Используйте эту оснастку, если камера будет висеть позади персонажей, смотреть через их плечо или располагаться ещё где-нибудь в похожих местах, поскольку заднюю подсветку здесь обеспечивает солнце. Также используйте эту оснастку, если у вас есть прозрачные объекты, поскольку свет от всх этих источников сможет проникнуть через объекты в камеру.

Another spot for the fill light is shining up onto the main actor’s face, illuminating the underside of his chin and neck. This gets rid of a shadow under the chin, which if not corrected, can be unflattering, as if they have a double chin or be otherwise distracting. It evens out the lighting of the face.

Решение проблем

Если вы столкнулись с проблемами на вашей визуализации, будь то слишком яркие или слишком тёмные области, или странные тени, или линии на объектах, вот несколько хороших шагов, помогающих понять, что пошло не так:

  1. First, try deactivating all materials (create a default, gray one, and enter its name in the Material field, Layer panel, the Render Layer tab to get back all your normal materials, just erase this text field!). See if you get those problems with just grayness objects. If you do not have the problem anymore, that should tell you that you have got a materials-interacting-with-light problem. Check the material settings, especially ambient, reflection and all those little buttons and sliders in the Material tab. You can set some lights to affect only certain materials, so if there is an issue with only a few objects being really bright, start with those.
  2. Then start removing lights (e.g. moving them to an unused layer); regress all the way back to one light, make sure it is smooth, then add them in one by one. As they add together, reduce power in the tested ones so they merge cleanly, or consider not adding it at all, or, especially, reduce the energy of the lamp you just introduced.
  3. Вы также можете настроить источники света таким образом, чтобы они освещали только объекты, находящиеся на том же слое, что и источник света. Поэтому, если некоторые из серых сфер выглядят странно, проверьте, что с ними всё хорошо. Опять же, вы могли внести ошибку случайно, так что время от времени удаляйте источник света и заново его добавляйте с параметрами по умолчанию, что поможет вам вернуться к заведомо исправной ситуации.
  4. Отрицательное освещение может быть очень каверзным, покрыть вашу модель пятнами, поэтому обратите особое внимание на использование этих специальных источников света. Источники света, только отбрасывающие тени, также могут испортить внешний вид сцены. Чрезмерно текстурированные источники света могут привнести в вашу сцену случайные странные цвета. Не стоит слишком увлекаться лёгкими оттенками синего или жёлтого или градациями белого, в противном случае ваш материал при предпросмотре может показаться синим, но при визуализации он будет выглядеть зелёным, и вы будете сильно сбиты с толку.
  5. Взгляните на параметры окружения с вкладки Окружающая среда (мир): Цвет горизонта, Цвет зенита и Цвет среды.