Введение

Освещение – очень важная тема в визуализации, наряду с моделированием, созданием материалов и текстур. Прекрасно смоделированные и затекстурированные сцены без соответствующего освещения будут выглядеть очень неважно, в то время как самая простая модель может быть очень реалистичной при правильном освещении.

Ограничения просмотра

Цвет объекта и освещение сцены зависят от:

  • Вашей способности видеть различные цвета (довольно распространена частичная цветовая слепота);
  • Носителя, с которого вы просматриваете изображение (например, смотрите вы на ЖК-панель или на глянцевую печатную бумагу);
  • Качества изображения (например, jpeg с уровнем сжатия 0.4 или же с уровнем сжатия 1.0);
  • Окружения, в котором вы просматриваете изображение (например, яркий ЭЛТ-монитор в тёмной комнате или в залитой ярким солнцем голубой комнате);
  • Восприятия вашим мозгом цветов и их интенсивности по сравнению с цветами окружающих объектов и фона, которые ещё и могут меняться с помощью методов изменения цвета, предоставляемых узлами композитинга Blender’а.

Глобальное влияние

В Blender’е вы можете управлять следующими элементами, которые влияют на освещение:

The physics of light bouncing around in the real world is simulated by Ambient Occlusion (a world setting), buffer shadows (which approximate shadows being cast by objects), ray tracing (which traces the path of photons from a light source). Also, within Blender you can use Indirect lighting. Ray tracing, ambient occlusion, and indirect lighting are computationally intensive processes. Blender can perform much faster rendering with its internal scan line renderer, which is a very good scan line renderer indeed. This kind of rendering engine is much faster since it does not try to simulate the real behavior of light, assuming many simplifying hypotheses.

Настройки освещения

Только после рассмотрения перечисленных выше глобальных воздействий, вы можете начать добавлять свет от ламп в свою сцену. Здесь вы можете влиять на:

  • Тип используемого источника света (Солнце, Прожектор, Лампа, Полусфера и прочие);
  • Цвет источника света;
  • Позицию источника света и его направление;
  • Настройки источника света, включая его энергию и затухание.

Затем можно вернуться к тому, как шейдер материала реагирует на свет.

В этой главе делается попытка рассмотреть все вышеперечисленные вопросы, в том числе вопрос взаимодействия источников света в оснастках (ригах, rigs) для освещения вашей сцены. В этой главе мы проанализируем доступные в Blender’е различные типы источников света и их поведение; обсудим их сильные и слабые стороны. Также мы опишем множество связок источников света, включая наиболее популярную трёхточечную схему освещения.

Освещение в рабочем процессе

В данном руководстве пользователя мы разместили раздел «Освещение» до раздела «Материалы», поскольку вы должны настроить освещение до назначения материалов своим полисеткам. Так как шейдеры материалов реагируют на свет, без соответствующего освещения они будут выглядеть неправильно, вы будете сражаться с ними в попытках исправить плохое освещение и это будет сулить вам нескончаемую головную боль. Ни один пример изображения в этом разделе не использует никаких материалов ни для шара, ни для куба, ни для фона.

Переопределение материалов для сброса освещения

../../../_images/render_blender-render_lighting_introduction_material-field.png

Поле «Материал» на панели «Слои визуализации»

Если вы сначала пошли по пути назначения материалов и в настоящее время возитесь с освещением, мы предлагаем вам создать умолчательный серый материал – без цвета вершин, без текстур граней, без затенения, просто старый добрый серый серый цвет с RGB(0.8, 0.8, 0.8). Назовите его «Gray» («серый»).

Затем перейдите на вкладку Слои визуализации. На панели Слои в поле Материал выберите свежесозданный материал «Gray». Так вы переопределите все установленные материалы и при визуализации всегда будет использоваться серый цвет. Теперь, используя этот материал, вы можете начать настраивать освещение. Чтобы вернуться к изначальным материалам, просто очистите это поле.