Диффузные шейдеры

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Diffuse

Диффузный шейдер определяет, попросту говоря, основной цвет материала, когда на него падает свет. Большинство шейдеров спроектированы для имитации реальных материалов и дают плавный спад освещённости при переходе от сильно освещённых областей к областям в тени, однако для различных спецэффектов в Blender’е есть и другие шейдеры.

Общие параметры

Все диффузные шейдеры обладают следующими параметрами:

Цвет
Базовый цвет материала при рассеянном освещении.
Интенсивность
Яркость шейдера, или точнее, количество энергии падающего света, фактически диффузно отражённого в направлении к камере.
Градиентная карта
Позволяет задать диапазон цветов для материала и определить, как они будут меняться вдоль поверхности. Подробности смотрите в документации к градиентным картам.

Технические подробности

Light striking a surface and then re-irradiated via a Diffusion phenomenon will be scattered, i.e. re-irradiated in all directions isotropically. This means that the camera will see the same amount of light from that surface point no matter what the incident viewing angle is. It is this quality that makes diffuse light viewpoint independent. Of course, the amount of light that strikes the surface depends on the incident light angle. If most of the light striking a surface is reflected diffusely, the surface will have a matte appearance (Light re-irradiated in the diffusion phenomenon).

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_phenomenon.svg

Переизлучение света в явлении диффузного отражения

Совет

Названия шейдеров

Некоторые шейдеры традиционно называются именами людей, впервые предложивших модель затенения, на которой они основаны.

Ламберт

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_lambert.jpg

Шейдер Ламберта

Это умолчательный диффузный шейдер в Blender

Иоганн Генрих Ламберт (англ. Johann Heinrich Lambert, 1728-1777)
швейцарский математик, физик и астроном; является автором работ по отражению света, наиболее известен по закону Бугера — Ламберта — Бера (на английском), который формулирует законы поглощения света.

Этот шейдер имеет только параметр по умолчанию, определяющий интенсивность отражения доступного света. Умолчательной интенсивностью является 0.8, то есть некоторые объекты можно сделать ярче.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_lambert-settings.png

Параметры диффузного шейдера Ламберта

Оурен-Наяр

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_oren-nayar.jpg

Шейдер Орена-Наяра

Модель затенения Орена-Найяра обладает несколько более «физическим» подходом к явлению диффузии, поскольку она принимает во внимание степень микроскопической шероховатости поверхности. Модель отражательной способности (на английском), совместно разработанная Михаэлем Ореном (Michael Oren) и Шри К. Наяром (Shree K. Nayar) в начале 1990-х годов, является обобщением закона Ламберта и в настоящее время широко используется в компьютерной графике.

Параметры

Шероховатость
Шероховатость поверхности, и, следовательно, величина диффузного рассеивания.
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_oren-nayar-settings.png

Параметры диффузного шейдера Орена-Наяра

Toon

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_toon.jpg

Toon-шейдер с различными параметрами блика

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_toon-vary.jpg

Разновидности Toon-шейдера

Toon-шейдер является очень «нефизическим» шейдером, но не в том смысле, что он нарушает законы физики, а в том, что выполняет отрисовку в мультяшном стиле, с чёткими границами между светом и тенью и равномерно освещёнными областями/областями в тени.

Параметры

Размер
Размер освещённой области.
Гладко
Смазанность границы между освещённой областью и областью в тени.
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_toon-settings.png

Параметры диффузного Toon-шейдера

Миннарт

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_lambert.jpg

Шейдер Миннарта

Модель затенения Миннарта работает путём затемнения частей стандартного ламбертовского затенения, так что если параметр Темнота выставлен в 1, вы получите тот же самый результат, что и при использовании шейдера Ламберта. Более высокие значения темноты затемняют центр объекта (то есть, ту точку, в которую смотрит наблюдатель). Более низкие значения темноты осветляют края объекта, делая его немного похожим на бархат. Марсел Миннарт (англ. Marcel Minnaert, 1893-1970) был бельгийским астрономом, одной из областей исследований которого являлось воздействие атмосферы на свет и образы. В 1954 году по этой теме была выпущена его книга под названием «Свет и цвет в природе» («The Nature of Light and Color in the Open Air»).

Параметры

Темнота
Темнота «светлых» областей (высокие значения) или темнота границ, направленных в сторону от источника света (низкие значения).
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_minnaert-settings.png

Параметры диффузного шейдера Миннарта

Френель

Справка

Mode:All Modes
Panel:Shading/Material ‣ Shaders
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_fresnel-vary.jpg

Различные параметры для шейдера Френеля; зеркальный шейдер Кука-Торренса имеет следующие параметры: Интенсивность на 0.5, Жёсткость на 50.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_fresnel.jpg

Шейдер Френеля с различными параметрами блика

В модели затенения по Френелю яркость диффузно отражённого света зависит от угла падения, то есть, от направления источника света. Области, параллельные лучам от источника света, становятся темнее; области, перпендикулярные падающему свету, становятся ярче. Огюстен Жан Френель (англ. Augustin-Jean Fresnel, 1788-1827) был французским физиком, внёсшим значительный вклад в создание теории волновой оптики.

Параметры

Френель
Сила эффекта Френеля, максимальное значение – 5.0.
Множитель
Коэффициент смешивания для Френеля, максимальное значение – 5.0.
../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_diffuse-shaders_fresnel-settings.png

Параметры диффузного шейдера Френеля

Свечение
Amount of light to emit.
Среда
Amount of global ambient color the material receives.
Просвечиваемость
Amount of diffuse shading on the back side.
Без затенения
Make this material insensitive to light or shadow.
Затенение по касательной

Использование для затенения касательного вектора материала вместо нормали, например, для анизотропного затенения (вроде мягких волос или матового металла).

См.также

Параметры для визуализации прядей находятся как на панели материала, так и на панели системы частиц.

Кубическая интерполяция
Использование кубической интерполяции для диффузных значений ради плавного перехода между светлыми областями и областями в тени.