Пряди

Панель «Прядь» вкладки «Материал» содержит специфические параметры для визуализации частиц волос. Доступно два различных метода создания прядей:

Полигональные пряди
Это (старый) метод по умолчанию. Пряди визуализируются в виде плоских полигонов. Количество полигонов зависит от параметра Шаги на вкладке Частица.
Примитив прядей
You activate Strand Primitive with the button Strand render in the Render panel of the particle system. The hair curves are not stored as polygons; only the key points are stored, which are then converted to polygons on-the-fly. A second difference is the way transparency works. Rather than rendering using the existing system, all strand segments in a part are sorted front to back and rendered in that order.

Примитивы прядей

  • Более эффективны по памяти и быстрее, возможно визуализовать большие объёмы меха или травы. Для получения хорошей производительности количество шагов на панели Визуализация должно быть снижено (например, до 2 – его вполне достаточно для получения качественного меха), поскольку результат в любом случае будет сглаженной кривой. Вам нужно на 1 или 2 шага меньше, чем используется в области 3D-вида. Кроме того, использование большего количества частей визуализации помогает уменьшить использование памяти.
  • Обладают расстоянием, на котором снижается детализация потомков граней (настраивается в панели Визуализация при включении параметра Упрощение потомков).
  • Могут затухать к кончику без использования дополнительной текстуры.
  • Are not ray-traced. So they are not visible through ray-transparent materials or in a ray mirror (you can use Environment Mapping for that).
  • Имеют проблемы с формой, если визуализируются с большей шириной.
  • Cannot carry a UV texture along the strand.

Полигональные пряди

  • Великолепно раотают с большими ширинами, так что вы можете использовать их в качестве альтернативы билбордов, поскольку пряди могут иметь анимированную форму.
  • Can be textured with a UV texture along the strands.
  • Совместимы с трассировкой лучей.

Затенение прядей

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_strands_panel.png

Strands panel.

Strands are rendered with the material of the underlying face/vertex, including shading with a UV texture. Since you can assign more than one material to each face, each particle system may have its own material and the material of the underlying face can be different from the material of the strands.

Additionally strands can be shaded along the strand (from root to tip) with a mono-dimensional texture; only polygon strands can carry a two-dimensional UV texture.

Параметры затенения прядей располагаются на панели Прядь вкладки Материал.

Корень
Ширина прядей в корнях.
Конец

Ширина прядей на кончике.

Минимум
Минимальная толщина пряди (в пикселях). Пряди менее этого размера не будут визуализироваться меньшими, просто они будут затухать – увеличивать свою альфа-прозрачность (однако, затухание работает только для примитивов прядей).
Единицы Blender
Обычно пряди достаточно тонкие; их толщина задаётся в пикселях экрана. Если вы используете единицы Blender (BU), вы сможете установить значение в корне максимум в 2 BU, а значение в конце – максимум в 1 BU. Вы должны учитывать общий размер объекта, поскольку наименьший возможный размер составляет 0.001 BU. Так что если у вас 1 BU равен 1 метру, наименьший возможный размер пряди будет 1 мм (что слишком толсто для тонких волос).
Затенение по касательной
Включает расчёт освещения, как будто пряди являются очень тонкими и круглыми. Придаёт волосам дополнительную кажущуюся яркость и блеск. При отключении параметра «Затенение по касательной» визуализация по-прежнему будет красивой, но пряди будут выглядеть более твёрдыми, как будто сделанными из металла или дерева.
Форма

This slider allows you to control the interpolation. Default (0.0) is a linear interpolation between Root and Tip. A negative value will make the strand narrower (spiky), a positive value will make it thicker.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_strands_shapes.png

Различные значения формы прядей.

Слева направо: 0 (у первой пряди корень и кончик одинаковы), 0, -0.4, -0.9, 0.4, 0.9
Затухание по ширине
Для затухания ширины вдоль пряди. Работает только для примитивов прядей. Значение 0.0 означет, что затухания нет, значение 1.0 даёт линейное затухание.
UV-разметка
You can texture polygon strands with a UV texture. Fill in the name of the UV map (not the texture) here. You also have to load the texture in the Texture tab and Material tab (Mapping: UV; you may use every Influence setting you like – especially the alpha value; see Fig. Различные значения формы прядей.).
Поверхностное рассеивание

Вычисление нормали пряди, принимая во внимание нормаль к поверхности. Таким образом облегчается окрашивание и освещение большого количества волос, особенно для примитивов прядей. По существу, волосы начинают походить на обычную поверхность и не выдают преувеличенно сильные и большие зеркальные блики.

Расстояние
Расстояние в единицах Blender, на котором нормаль пряди сольётся с нормалью поверхности (если вы хотите использовать параметр Поверхностное рассеивание только для травы/меха на большом отдалении).

Texturing Along the Strand

Пряди могут быть затекстурированы вдоль своего направления, то есть, от корня к кончику. Для этого на панели Отображение в подвкладке Материал вкладки Текстура вы должны установить параметр Координаты в значение Прядь/частица.

Большинство важных параметров показано на рисунке Затухание пряди по альфе, с такими настройками затухания к кончику пряди получатся хорошие пушистые волосы. Обычно для достижения подобного результата вы будете использовать линейное смешивание с текстурой.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_strands_texture-mapping.png

Затухание пряди по альфе

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_strands_fading.png

Результат визуализации

Конечно, вы можете установить любой атрибут по своему желанию, особенно это касается цвета. Но будьте осторожны с блеском; обычно волосы имеют тенденцию становиться слишком блестящими.

Упрощение потомков пряди

Если вы используете примитивы прядей (включили параметр Визуализация прядей) и активировали потомков С интерполяцией, появится дополнительный параметр Упрощение потомков.

../../../../_images/render_blender-render_materials_properties_strands_simplification.png

Упрощение потомков при визуализации прядей

Эталонный размер
Примерный размер объекта на экране (в пикселях), после которого начнётся упрощение.
Частота
Насколько быстро удаляются пряди.
Переход
Переходный период для исчезновения прядей до того, как они будут удалены.
Область просмотра

Удаление прядей на гранях, находящихся за пределами области просмотра.

Частота
Управляет тем, насколько быстро удаляются такие пряди.