Окружающая среда (мир)

../../_images/render_cycles_world_environment-lighting.jpg

Освещение HDR-изображением

Окружающий мир может излучать свет, начиная от простого цвета, физической модели неба и заканчивая произвольными текстурами.

Поверхность

Reference

Panel:World ‣ Surface

Шейдер поверхности определяет испускаемый в сцену свет от окружения. Поверхность мира визуализируется так, как если бы она была очень далеко от сцены и, таким образом, не существует взаимодействия между объектами сцены и окружением, от окружения всего лишь поступает свет. Единственным принимаемым шейдером является узел «Фон» с входами цвета и силы, определяющей интенсивность света.

Освещение на основе изображения

Для освещения на основе изображения используйте узел «Текстура окр. среды» вместо узла «Изображение-текстура» для корректного проецирования. Он поддерживает Равнопромежуточную проекцию (так же известную, как широта/долгота) для карт окружения и проекцию Зеркальный шар для преобразования фотографий зеркальных шаров в карты окружения.

Объём

Reference

Panel:World ‣ Volume

Шейдер объёма может быть применён ко всему миру, заполняя всё пространство.

В настоящее время он наиболее полезен для визуализации ночного времени или других тёмных сцен, поскольку шейдер поверхности мира или лампы-солнца не будет работать при использовании шейдера объёма. Так происходит потому, что фон окружающей среды предполагается расположенным бесконечно далеко, что достаточно точно, например, при моделировании Солнца. Однако для моделирования таких эффектов, как туман или атмосферное рассеяние, предположение, что объём заполняет всё пространство, не очень хорошее, поскольку большая часть расстояния между Солнцем и Землей - это пустое пространство. Для таких эффектов лучше создать объект объёма, окружающий сцену. Размер этого объекта будет определять, сколько света рассеивается или поглощается.

Ambient Occlusion

Reference

Panel:World ‣ Ambient Occlusion

Ambient occlusion - это метод освещения, основанный на том, сколько точек поверхности закрыто ближайшими поверхностями. Эта хитрость хотя и не является физически достоверной, полезна для подчёркивания формы поверхностей, так же её можно рассматривать как дешёвый способ получения эффекта, выглядящего немного похоже на непрямое освещение.

Множитель
Сила ambient occlusion; значение 1.0 похоже на шейдер белого мира.
Расстояние
Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.

Освещение от ambient occlusion применяется только к BSDF рассеянного отражения; на глянцевые BSDF или BSDF передачи влияние не оказывается. Прозрачность поверхностей также принимается во внимание, то есть полупрозрачные поверхности будут закрыты только наполовину.

Альтернативный метод использования Ambient Occlusion - на основе шейдера Ambient Occlusion.

Проход тумана

Reference

Panel:World ‣ Mist Pass

Shown when the Mist pass is enabled. Mist values will range from 0.0 - 1.0 and are available from the Render Layers node.

Начало
Defines the beginning of the mist range from the camera.
Глубина
Defines the length over which mist values will be provided.
Спад

The curve function that determines the mist values within its depth.

Quadratic
Uses the same calculation as light falloff (\(1\over{x^2}\)) and provides the smoothest transition from transparent (0.0) to opaque (1.0).
Линейно
Has a steeper start than quadratic (\(1\over{x}\)).
Inverse Quadratic
Has the steepest start (\(1\over{\sqrt{x}}\)) and approaches 1.0 faster than the other two functions.

Совет

Визуализация может быть включена на панели Камера ‣ Отображение (Camera ‣ Display).

Параметры

Reference

Panel:World ‣ Settings

Поверхность

Множественная выборка по значимости

При включении этого параметра при выборках из фоновой текстуры более светлым частям будет отдаваться большее предпочтение, что снизит шум при визуализации (будет появляться меньше светлячков). Почти всегда будет хорошей идеей включить этот параметр при использовании текстуры изображения для освещения сцены, в противном случае может пройти очень много времени, преже чем удастся избавиться от шума.

Ниже приводится сравнение при выключенной и включённой Множественной выборке по значимости. Оба изображения визуализировались 25 секунд (выключенная выборка: 1500 сэмплов, включённая выборка: 1000 сэмплов)

../../_images/render_cycles_world_mis-off.jpg

Multiple Importance Sample off.

../../_images/render_cycles_world_mis-on.jpg

Multiple Importance Sample on.

Разрешение карты
Устанавливает разрешение карты важности. Более высокое разрешение карты позволит лучше учесть мелкие детали и даст более точную выборку ценой потребления большего количества памяти и незначительного увеличения времени визуализации. Также, при использовании изображений высокого разрешения, более высокое разрешение карты будет вносить меньше шума.
Макс. отскоков
Максимальное количество отскоков для лучей света от фона, вносящих свой вклад в итоговую визуализацию.

См.также

Дополнительную информацию по снижению шумов смотрите в разделе Уменьшение шума.

Объём

Сэмплирование объёма
Расстояние
Если у вас довольно плотный объём, который освещается на большую глубину, то выборка по расстоянию, как правило, более эффективна.
Равноугольно
Если у вас внутри или вблизи объёма есть источник света, то лучше равноугольная выборка.
Множественная значимость
Если у вас комбинация и того, и другого, то лучше будет множественная выборка по значимости.
Сглаживание объёма

Метод сглаживания (интерполяции) для объёма.

Линейно
Хорошее сглаживание и скорость.
Кубический
Smoothed high-quality interpolation, but slower.
Однородный объём
Предполагать, что объём имеет одинаковую плотность во всех местах (текстуры не используются) для ускорения визуализации. Например, поглощение в стеклянных объектах обычно не использует текстуры и зная это, мы можем избежать использования маленьких шагов для выборки из шейдера объёма.

Видимость лучей

Reference

Panel:World ‣ Ray Visibility

Как и с другими объектами, панель Видимость лучей позволяет вам контролировать, какие шейдеры смогут «увидеть» окружение.

Хитрости

Иногда может быть полезно иметь разные фоны - один, который виден непосредственно, и второй, который косвенно освещает объекты. Простым решением этой проблемы является добавление узла «Смешать шейдеры», с коэффициентом смешивания, задаваемым сокетом «Луч из камеры» шейдера «Путь света». Тогда первым входным цветом будет непрямое освещение, а вторым - непосредственно видимый цвет. Эта конструкция полезна при использовании для фона изображения с высоким разрешением, а для фактического освещения - изображения с низким разрешением.

Аналогично, добавив сокеты Луч из камеры и Луч глянца, изображение с высоким разрешением будет так же видно и в отражениях.

../../_images/render_cycles_world_tricks.png

Дерево узлов для вышеописанной хитрости