Камера

Объектив

Reference

Panel:Camera ‣ Lens

Тип

Перспективный объектив

Фокусное расстояние/Поле зрения
Управляют полем зрения камеры, устанавливая свойства объектива или угол поля зрения в единицах, выбранных в меню Единицы объектива.
../../_images/render_cycles_camera_perspective.svg

Подсказка

Масштабирование операторской тележкой

При движении камеры к объекту её Фокусное расстояние может уменьшаться для достижения эффекта масштабирования операторской тележкой и наоборот.

Это видео демонстрирует эффект масштабирования операторской тележкой.

Ортогональный объектив

Масштаб
Контролирует размер объектов, проецируемых на изображение.
../../_images/render_cycles_camera_orthographic.svg

Панорамный объектив

Cycles supports Equirectangular and Fisheye panoramic cameras. Note that these cannot be displayed with OpenGL rendering in the viewport; they will only work for rendering.

Равнопромежуточная проекция

Render a panoramic view of the scenes from the camera location and use an equirectangular projection, always rendering the full 360° over the X axis and 180° over the Y axis.

This projection is compatible with the environment texture as used for world shaders, so it can be used to render an environment map. To match the default mapping, set the camera object rotation to (90, 0, -90) or pointing along the positive X axis. This corresponds to looking at the center of the image using the default environment texture mapping.

Минимальная/максимальная широта/долгота
Ограничивает углы вертикального/горизонтального поля зрения.
Проекция рыбий глаз

Объективы рыбий глаз обычно являются широкоугольными объективами с сильным искажением, полезные для создания панорамных изображений для так называемой купольной проекции, либо для достижения художественного эффекта.

Равноцельный рыбий глаз лучше всего имитирует реальные камеры. Он учитывает фокусное расстояние и угол зрения объектива, а так же учитывает размеры сенсора.

The Fisheye Equidistant lens does not correspond to any real lens model; it will give a circular fisheye that does not take any sensor information into account but rather uses the whole sensor. This is a good lens for full-dome projections.

Объектив
Lens focal length in millimeters.
Поле зрения
Угол поля зрения объектива, установите 360 градусов и более, чтобы захватить всё окружение.
Зеркальный шар

Render is if taking a photo of a reflective mirror ball. This can be useful in rare cases to compare with a similar photo taken to capture an environment.

Усечение

Начало и конец усечения
Интервал, в котором объекты непосредственно будут видны, любые объекты за пределами этого диапазона всё равно косвенно будут влиять на изображение, поскольку отскоки света не отсекаются.

При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.

Совет

Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.

Глубина резкости

Reference

Panel:Camera ‣ Depth of Field
../../_images/render_cycles_camera_depth-of-field-panel.png

Фокус

Объект
Устанавливает объект, который будет использоваться в качестве фокусной точки камеры, заставляя камеру фокусироваться на начале координат выбранного объекта.
Расстояние
When a Focus object is not used, the camera can be set to focus on an area in 3D space set by the distance from the camera. Using the Limit Display option, you are able to view the distance in the 3D space.

Область просмотра

Высокое качество
Enables the High Quality viewport depth of field, giving a more accurate representation of depth of field. This allows the viewport depth of field to be closely represented to that of the render and render preview depth of field.
F-Stop
Viewport depth of field aperture measured in F-Stops. Smaller numbers will cause more blur in the viewport, OpenGL renders, and Sequencer.
Лепестки
The number of polygonal sides to give blurred objects in the viewport. The minimum number of blades needed to enable the bokeh effect is 3 (triangle). (Only available with High Quality).

Диафрагма

Тип диафрагмы
Использует значение F-Stop или Радиуса для установки диафрагмы для визуализации и предпросмотра. F-Stop – это светосила, а Радиус – это радиус фокусной точки.
Размер/Число
Размер радиуса или Число F-Stop диафрагмы, используемое для визуализации и предпросмотра. Использование F-Stop вместе с малым числом или радиуса вместе с большим размером даст в результате более сильное размытие и позволит использовать эффект боке.
Лепестки
Total number of polygonal blades used to alter the shape of the blurred objects in the render, and render preview. As with the viewport, the minimum amount of blades to enable the bokeh effect is 3, resulting in a triangular-shaped blur.
Вращение
Вращение лепестков диафрагмы вдоль поперечной оси будет поворачивать многоугольник по или против часовой стрелке.
Соотношение
Изменение величины искажения для имитации боке анаморфных объективов. Установка параметра в значение 1.0 означает отсутствие искажений, значения меньше 1.0 дадут горизонтальные искажения, а больше 1.0 - вертикальные искажения.
../../_images/render_cycles_camera_dof-bokeh.jpg

См.также

Переключение между камерами

Производится путём привязки камер к маркерам.