Модификатор Data Transfer

The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals…

Перенос работает путем создания сопоставления между исходными элементами меша (вершинами, рёбрами и т.д.) и целевыми элементами либо по принципу «один к одному», либо путём сопоставления нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Transferring normals between objects, see example blend-file.

Параметры

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Модификатор Data Transfer .

Source

Меш-объект, из которого копируются данные.

Если кнопка справа от поля не установлена, и исходная, и целевая геометрия рассматриваются в глобальном пространстве при создании сопоставления, в противном случае они вычисляются в локальном пространстве (т.е. как если бы оба источника объекта находились в одном и том же месте).

Mix Mode (режим смешивания)

Определяет, как влияют на данные назначения:

All

Заменяет всё в месте назначения (обратите внимание, что Mix Factor всё ещё используется).

Above Threshold (выше порога)

Заменяет целевое значение только в том случае, если оно выше заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое И (AND).

Below Threshold (ниже порога)

Заменяет целевое значение только в том случае, если оно ниже заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое ИЛИ (OR).

Mix, Add, Subtract, Multiply (смешивание, добавление, вычитание, умножение)

Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).

Mix Factor

Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).

Vertex Group (группа вершин)

Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние группы вершин можно отменить с помощью маленькой кнопки «стрелка» справа.

Generate Data Layers (генерация слоёв данных)

Этот модификатор не может сам генерировать необходимые слои данных. Как только набор исходных данных для передачи выбран, эта кнопка должна использоваться для создания соответствующих целевых слоёв, если это необходимо.

Выбор данных для передачи

Чтобы размер модификатора оставался разумным, сначала необходимо выбрать тип затрагиваемых элементов (вершины, рёбра, углы граней и/или грани).

Mapping Type (тип сопоставления)

Как создаётся сопоставление между этими исходными и целевыми элементами. У каждого типа есть свои параметры, подробности см. в разделе Geometry Mapping ниже.

Типы данных

Левый столбец кнопок-переключателей для выбора типов данных для передачи.

Multi-layers Data Types Options (параметры многоуровневых типов данных)

In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).

Islands Handling Refinement (уточнение обработки островков)

В настоящее время этот параметр влияет только на передачу UV. Это позволяет избежать заданной грани назначения, чтобы получить UV-координаты из разных исходных UV-островков. Сохранение значения 0.0 означает полное отсутствие обработки острова. Как правило, небольших значений, таких как 0.02, достаточно для получения хороших результатов, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения, вам, возможно, придётся значительно увеличить его.

Использование

Первое, что нужно иметь в виду при использовании этого модификатора, это то, что он не будет создавать целевые слои данных. Кнопка Generate Data Layers (создать уровни данных) всегда должна использоваться для этой цели после выбора набора исходных данных для передачи. Также следует хорошо понимать, что создание этих слоев данных в целевой сетке не является частью стека модификаторов, что означает, например, что они останутся даже после удаления модификатора или изменения выбора исходных данных.

Сопоставление геометрии

Сопоставление геометрии — это то, как данная целевая сетка соотносится с исходной сеткой. В этом процессе целевая вершина/ребро/… получает часть исходной сетки, назначенную с функциями, в качестве источника данных. Крайне важно хорошо понять эту тему, чтобы получить хорошие результаты с этим модификатором.

Topology (Топология)

Самый простой вариант предполагает, что обе сетки будут иметь одинаковое количество элементов и сопоставлять их по порядку (индексам). Полезно, например, между мешами, которые были идентичными копиями и деформировались по-разному.

One-To-One Mappings (сопоставления «один к одному»)

Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.

Vertices (вершины)
Nearest Vertex

Использует ближайшую вершину источника.

Nearest Edge Vertex (ближайшая вершина ребра)

Использует ближайшую к источнику вершину ближайшего ребра источника.

Nearest Face Vertex (ближайшая вершина грани)

Использует ближайшую к источнику вершину ближайшей грани источника.

Edges (рёбра)
Nearest Vertices (ближайшие вершины)

Использует ребро источника, вершины которого находятся ближе всего к вершинам ребра назначения.

Nearest Edge (ближайшие рёбра)

Использует ближайшее ребро источника (используя средние точки ребра).

Nearest Face Edge (ближайшее ребро грани)

Использует ближайшее ребро источника к ближайшей грани источника (используя средние точки ребра).

Face Corners (углы грани)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Nearest Corner and Best Matching Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую разделённую нормаль с целевым, из тех, которые имеют общую исходную вершину.

Nearest Corner and Best Matching Face Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали грани)

Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую нормаль грани с целевым, из тех, которые имеют общую вершину ближайшего источника.

Ближайший угол ближайшей грани

Использует ближайший к источнику угол ближайшей грани источника.

Faces (грани)
Nearest Face (ближайшая грань)

Использует ближайшую грань источника.

Лучшее сопоставление нормалей

Использует грань источника, нормаль которого наиболее похожа на грань назначения.

Interpolated Mappings (интерполированные сопоставления)

Используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.

Vertices (вершины)
Nearest Edge Interpolated (интерполяция ближайшего ребра)

Использует ближайшую точку на ребре ближайшего источника, интерполирует данные из обеих вершин ребра источника.

Nearest Face Interpolated

Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные со всех вершин исходной грани.

Projected Face Interpolated

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией конечной вершины вдоль её собственной нормали, интерполирует данные из всех вершин этой исходной грани.

Edges (рёбра)
Projected Edge Interpolated

Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются вдоль края назначения (интерполируя нормали вершин обеих рёбер), и если достаточное их количество достигает ребра источника, данные всех попадающих исходных рёбер интерполируются в целевое.

Face Corners (углы грани)

Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.

Nearest Face Interpolated

Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.

Projected Face Interpolated

Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией целевого угла вдоль его собственной нормали, интерполирует данные со всех углов исходной грани.

Faces (грани)
Projected Face Interpolated

Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются от всей грани назначения (вдоль её собственной нормали), и если достаточное их количество попадает на грань источника, данные всех попадающих исходных граней интерполируются в одно место назначения.

Topology Mapping (сопоставление топологии)

Max Distance (максимальная дистанция)

Когда кнопка со значком «нажатие стилуса» справа включена, это максимальное расстояние между источником и пунктом назначения для успешного сопоставления. Если целевой элемент не может найти исходный элемент в этом диапазоне, он не получит переданных данных.

Это позволяет перенести мелкую детальную сетку на более полную (например, с сетки «руки» на сетку «всего тела»).

Ray Radius (радиус луча)

Начальный радиус луча, используемый при Ray Casting к вершинам или рёбрам. При передаче данных между сетками Blender выполняет серию «бросания лучей» для создания отображений. Блендер начинает с луча с радиусом, определённым здесь. Если он не возвращает попадание, то радиус постепенно увеличивается, пока не будет достигнуто положительное попадание или предел.

Это свойство действует как контроль точности/производительности; использование меньшего радиуса луча будет более точным, однако это может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать предел. Более низкие значения лучше подходят для плотных сеток с большим количеством деталей, в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых сеток.