Podporované uzly¶
Väčšina uzlov je prevzatá z Cyklov. Niektoré funkcie však chýbajú a môžu (ale nemusia) byť v budúcnosti implementované do Eevee.
Viď aj
Len uzly Eevee¶
Tieto uzly sú k dispozícii len vtedy, ak je aktívnym prekresľovacím mechanizmom Eevee. Tieto uzly nebudú fungovať v mechanizme Cykly.
Tieňovač pre RGB¶
Eevee podporuje konverziu výstupov BSDF na farebné vstupy, aby bolo možné vytvoriť akýkoľvek druh vlastného tieňovania. Toto je podporované použitím uzla Tieňovač pre RGB.
Podpora iných uzlov¶
Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.
Uzly tieňovača¶
Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cykloch. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cyklom.
Viď aj
Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.
- BSDF Rozptyl
Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.
- Emisie
Považuje sa za nepriame osvetlenie a zobrazí sa len v SSRs a Snímačoch.
- BSDF Sklo / Lom
Nelomí svetlá. Nepodporuje Beckmannovu distribúciu. Pozri Limitácie lomu.
- BSDF Odlesk
Nepodporuje Beckmannovo a Ashikhmin-Shirleyho distribúciu.
- Podpovrchový rozptyl
Náhodné snímanie Chôdze nie je podporované. Polomer na farebný kanál je určený predvolenou hodnotou zásuvky. Každý odkaz zapojený do tejto zásuvky sa ignoruje. Rozostrenie textúry nie je presné pre žiadnu inú hodnotu ako 0,0 a 1,0.
- BSDF Priehľadnosť
Priehľadnosť bude mať účinok len vtedy, ak režim prelínania materiálu nie je Nepriehľadný. Farebná a aditívna priehľadnosť sú kompatibilné len s režimom „Alfa prelínanie“.
- BSDF Priesvitnosť
Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.
- Principiálna BSDF
Kumulatívne limitácie z Rozptylového BSDF, Odleskového BSDF, Odrazového BSDF a Podpovrchového rozptylu. Anizotropia nie je podporovaná. Prestup Zdrsnenia nie je podporované. Vrstva Lesku je hrubá aproximácia.
- Pohlcovanie objemom
Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Rozptyl objemom
Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cyklov. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.
- Principiálny objem
Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.
- Zadržať
Čiastočne podporované, používa režimy prelínania iné ako Alfa môže viesť k nesprávnym výsledkom.
- BSDF Anizotropná
Nepodporované.
- BSDF Kresba
Nepodporované.
- BSDF Vlasy
Nepodporované.
- BSDF Zamat
Nepodporované.
- BSDF Pricipiálne vlasy
Nepodporované.
Vstupné uzly¶
- Pohlcovanie okolím
Počet snímok sa nepoužíva.
- Údaje kamery
Všetko je kompatibilné.
- Geometria
Bodovosť nie je podporovaná.
- Náhodne na ostrov
Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.
- Atribút
Defaults to active UV layer. Only „density“, „color“, „flame“ and „temperature“ built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.
- Skosené
Nepodporované.
- Fresnel
Všetko je kompatibilné.
- Hair Info
Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.
- Vrstva váhy
Všetko je kompatibilné.
- Dráha svetla
Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.
Only a subset of the outputs is supported and the ray depth has not exactly the same meaning:
Je kamera: Podporované.
Je tieň: Podporované.
Je rozptyl: Podporované.
Je lesk: Podporované.
Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.
Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.
Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.
Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.
Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.
Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.
Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.
Poznámka
Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).
- Info objektu
Všetko je kompatibilné.
- Info častice
Nepodporované.
- Dotyčnica (Tangens)
Všetko je kompatibilné.
- Súradnice textúry
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- UV mapa
Zo vzoru inštancie nie je podporované.
- Drôtený rám
Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cykly. Šírka môže byť trochu iná.
Ostatné uzly¶
- Dopad svetla
Nepodporované.
- Vydutie
Nepresnosť v dôsledku menej presných odvodení.
- Premiestnenie/Vektor posunutia
Nepodporované.
- Textúra IES
Nepodporované.
- Obrázok textúry
Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.
- Výstup materiálu
Správanie výstupu posunutia je v porovnaní s Cyklami porušené.
- Vlnová dĺžka
Nepodporované.
- Hustota bodu
Nepodporované.