Podporované uzly

Väčšina uzlov je prevzatá z Cyklov. Niektoré funkcie však chýbajú a môžu (ale nemusia) byť v budúcnosti implementované do Eevee.

Viď aj

Uzly tieňovača.

Len uzly Eevee

Tieto uzly sú k dispozícii len vtedy, ak je aktívnym prekresľovacím mechanizmom Eevee. Tieto uzly nebudú fungovať v mechanizme Cykly.

Tieňovač pre RGB

Eevee podporuje konverziu výstupov BSDF na farebné vstupy, aby bolo možné vytvoriť akýkoľvek druh vlastného tieňovania. Toto je podporované použitím uzla Tieňovač pre RGB.

BSDF Odraz

Tento uzol implementuje odrazový pracovný postup, ktorý sa nachádza v iných mechanizmoch prekreslenia.

Podpora iných uzlov

Ak tu niečo nie je uvedené, je to podporované.

Uzly tieňovača

Vo všeobecnom prípade by sa mali uzly tieňovačov správať viac-menej ako v Cykloch. Preto si nezabudnite pozrieť časť tohto manuálu venovanú Cyklom.

Viď aj

Materiály.

Hoci je podporovaná väčšina BSDF, mnohé z nich sú aproximácie a nie sú funkčne úplné.

BSDF Rozptyl

Zdrsnenie nie je podporované. Podporovaná je len Lambertovský rozptyl.

Emisie

Považuje sa za nepriame osvetlenie a zobrazí sa len v SSRs a Snímačoch.

BSDF Sklo / Lom

Nelomí svetlá. Nepodporuje Beckmannovu distribúciu. Pozri Limitácie lomu.

BSDF Odlesk

Nepodporuje Beckmannovo a Ashikhmin-Shirleyho distribúciu.

Podpovrchový rozptyl

Náhodné snímanie Chôdze nie je podporované. Polomer na farebný kanál je určený predvolenou hodnotou zásuvky. Každý odkaz zapojený do tejto zásuvky sa ignoruje. Rozostrenie textúry nie je presné pre žiadnu inú hodnotu ako 0,0 a 1,0.

BSDF Priehľadnosť

Priehľadnosť bude mať účinok len vtedy, ak režim prelínania materiálu nie je Nepriehľadný. Farebná a aditívna priehľadnosť sú kompatibilné len s režimom „Alfa prelínanie“.

BSDF Priesvitnosť

Nerozptyľuje svetlo vnútri objektu. Osvetľuje len objekt s obrátenými normálami.

Principiálna BSDF

Kumulatívne limitácie z Rozptylového BSDF, Odleskového BSDF, Odrazového BSDF a Podpovrchového rozptylu. Anizotropia nie je podporovaná. Prestup Zdrsnenia nie je podporované. Vrstva Lesku je hrubá aproximácia.

Pohlcovanie objemom

Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Rozptyl objemom

Parameter anizotropie sa zmieša a spriemeruje pre všetky prekrývajúce sa objemové objekty, čo nie je fyzikálne správne a líši sa od Cyklov. Pozrite si tiež časť Obmedzenie objemu.

Principiálny objem

Rovnaké ako Rozptyl objemom. Pozrite si časť Obmedzenie objemu.

Zadržať

Čiastočne podporované, používa režimy prelínania iné ako Alfa môže viesť k nesprávnym výsledkom.

BSDF Anizotropná

Nepodporované.

BSDF Kresba

Nepodporované.

BSDF Vlasy

Nepodporované.

BSDF Zamat

Nepodporované.

BSDF Pricipiálne vlasy

Nepodporované.

Vstupné uzly

Pohlcovanie okolím

Počet snímok sa nepoužíva.

Údaje kamery

Všetko je kompatibilné.

Geometria

Bodovosť nie je podporovaná.

Náhodne na ostrov

Náhodný výber na ostrov nie je podporovaný.

Atribút

Defaults to active UV layer. Only „density“, „color“, „flame“ and „temperature“ built-in attributes are supported. UVs and Vertex Color layers are supported.

Skosené

Nepodporované.

Fresnel

Všetko je kompatibilné.

Hair Info

Náhodný výstup používa iný algoritmus RNG. Rozsah a štatistické rozdelenie hodnôt by mali byť rovnaké, ale hodnoty budú odlišné.

Vrstva váhy

Všetko je kompatibilné.

Dráha svetla

Eevee has no real concept of rays. But in order to ease the workflow between Cycles and Eevee some of the outputs are supported in particular cases. This node makes it possible to tweak indirect lighting in the shader.

Only a subset of the outputs is supported and the ray depth has not exactly the same meaning:

  • Je kamera: Podporované.

  • Je tieň: Podporované.

  • Je rozptyl: Podporované.

  • Je lesk: Podporované.

  • Je jedinečný: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je odraz: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Je prestup: Nie je podporované. Rovnaké ako Je odlesk.

  • Dĺžka lúča: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 1.0.

  • Hĺbka lúča: Označuje aktuálny odraz pri zapečení zásobníka svetla.

  • Hĺbka rozptylu: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení rozptýleného svetla.

  • Hĺbka lesku: Rovnako ako Hĺbka lúčov, ale len pri zapečení zrkadleného svetla.

  • Hĺbka priehľadnosti: Nie je podporované. Predvolené nastavenie je 0.

  • Hĺbka prestupu: Nie je podporované. Rovnaké ako Hĺbka odlesku.

Poznámka

Is Glossy does not work with Screen Space Reflections/Refractions but does work with reflection planes (whether used with SSR or not).

Info objektu

Všetko je kompatibilné.

Info častice

Nepodporované.

Dotyčnica (Tangens)

Všetko je kompatibilné.

Súradnice textúry

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

UV mapa

Zo vzoru inštancie nie je podporované.

Drôtený rám

Možnosť veľkosti pixelov neposkytuje presne rovnaký výstup ako Cykly. Šírka môže byť trochu iná.

Ostatné uzly

Dopad svetla

Nepodporované.

Vydutie

Nepresnosť v dôsledku menej presných odvodení.

Premiestnenie/Vektor posunutia

Nepodporované.

Textúra IES

Nepodporované.

Obrázok textúry

Inteligentná interpolácia vždy používa kockovú interpoláciu. Artefakt prítomný pri použití Rúrovej alebo Guľovej projekcie s lineárnou interpoláciou. Je to spôsobené hardvérovým MIP-mapovaním a anizotropným filtrovaním. Tento druh artefaktu sa prejaví aj vtedy, ak poskytnuté súradnice textúry nie sú spojité. Používanie premietnutia políčka s typom Rozšírenie nastaveným na Strih alebo Rozšírenie je podporované. Namiesto toho sa vždy použije opakovanie.

Výstup materiálu

Správanie výstupu posunutia je v porovnaní s Cyklami porušené.

Vlnová dĺžka

Nepodporované.

Hustota bodu

Nepodporované.