Nastavenia Materiál¶
Referencia
- Panel
Vyradenie zadnej plôšky¶
Backface Culling hides the back side of faces in the final render.
Režim prelínania¶
Po výpočte farby povrchu režim prelínania definuje, ako je pridávaná do zásobníka farieb. V závislosti od toho sa bude výsledná farba líšiť.
Poznámka
Prelínanie alfa sa považuje za režim prelínania „Priehľadné“ a má dôsledky na efekty priestoru obrazovky.
- Nepriehľadné
Predošlá farba farba bude prepísaná farbou povrchu. Zložka alfa sa ignoruje. Toto je najrýchlejšia možnosť.
- Strih alfa
The previous color will be overwritten by the surface color, but only if the alpha value is above the clip threshold.
- Hašovaná alfa
Predošlá farba bude prepísaná farbou povrchu, ale iba ak je hodnota alfa nad náhodným prahom strihu. Tento štatistický prístup je zašumený, ale dokáže približne odhadnúť prelínanie alfa bez problémov s triedením. Zvýšenie počtu snímok v nastaveniach prekresľovania zníži výsledný šum.
- Alfa prelínanie
Použitím alfa prelínania prekryjete farbu povrchu predošlú farbu.
Problém triedenia¶
Pri zápise do zásobníka farieb použitím transparentných režimov prelínania je dôležité poradie, v ktorom sa prelínanie farieb uskutočňuje, pretože môže zmeniť konečnú výstupnú farbu. V súčasnosti Eevee nepodporuje triedenie na fragment (pixel) ani na trojuholník. K dispozícii je len triedenie na objekt a vykonáva sa automaticky na všetkých priehľadných plochách na základe počiatku objektu.
Poznámka
This per-object sorting has already a cost and having thousands of these objects in a scene will greatly degrade performance.
- Show Backside
If enabled, all transparent fragments will be rendered. If disabled, only the front-most surface fragments will be rendered. Disable this option to ensure correct appearance of transparency from any point of view. Then using Alpha Blending this option should be disabled because with Alpha Blending, the order in which triangles are sorted is important.
Režim tieňovania¶
Typ tieňov používaných pre priehľadný povrch. Eevee nepodporuje farebné tieňové mapy.
Polopriehľadné tiene možno vytvoriť použitím hašovaných priehľadných tieňov a väčšej hodnoty Mäkké na mape tieňov.
Poznámka
This option does not change the behavior of contact shadows which are traced using the depth buffer. If the material is writing to the depth buffer (in other words, if the blend mode is set to either Opaque, Alpha Clip or Alpha Hashed), contact shadows will be casted by the surface material regardless of the Transparent Shadow type.
- Žiadne
Povrch nevrhá žiadny tieň.
- Nepriehľadné
Povrch bude vrhať tiene ako nepriehľadný povrch.
- Klip (filmový strih)
The surface will cast shadows like an opaque surface, but only areas where the alpha value is above the clip threshold.
- Hashed
Povrch bude vrhať tiene ako nepriehľadný povrch, ale len v oblastiach, kde je hodnota alfa nad náhodnou hranicou.
Lom priestoru obrazovky¶
Povolenia lomov v priestore obrazovky na povrchu znamená, že lom BSDF vykoná sledovanie lúčov proti zásobníku hĺbky, aby sa našla najpresnejšia farba lomu. To má veľké náklady na výkon, ak povrch pokrýva veľa pixelov.
Odrazy priestoru obrazovky a Pohlcovanie okolím nie sú kompatibilné s Lomom priestoru obrazovky; na povrchoch, ktoré ju používajú, budú zakázané. Povrchy, ktoré používajú Lom priestoru obrazovky, sa nezobrazia v Lomoch priestoru obrazovky na správnom mieste. Povrchy, ktoré používajú funkciu Lom priestoru obrazovky, nebudú na iné povrchy vysielať Pohlcovanie okolím.
Ak je táto možnosť vypnutá alebo ak zlyhá sledovanie lúča Lomu priestoru obrazovky, lúč lomu použije farbu najbližšieho snímača.
- Lom priestoru obrazovky
Povolí lom priestoru obrazovky.
- Hĺbka lomu
Ak hĺbka lomu nie je 0,0, všetky lomy BSDF v tieňovači sa budú správať, akoby objekt bol tenkou doskou materiálu lomu s touto hrúbkou. Tým sa vymodeluje druhá udalosť lomu, ktorá zdvojnásobí farbu absorpcie a spustí lúč lomu po tejto druhej udalosti.
Táto možnosť výrazne zvyšuje kvalitu tenkých sklenených predmetov.
Podpovrchová priesvitnosť¶
Algoritmus podpovrchovej priesvitnosti Eevee funguje na základe rozostrenia žiarenia v priestore obrazovky. To znamená, že ak nie je osvetlená žiadna viditeľná časť povrchu, efekt zmizne.
Skutočný podpovrchový rozptyl sa však nachádza pod povrchom a môže sa šíriť na veľkú vzdialenosť. Preto sa ľudské ucho osvetlené zozadu javí na prednej strane červené.
Práve to tento efekt napodobňuje. Tento približný odhad priesvitnosti funguje len so svetlami, ktoré majú tieňové mapy a len na podpovrchových BSDF (nie na priesvitných BSDF). Nefunguje s nepriamym osvetlením. Tento efekt ovplyvňuje aj parameter mäkkosti tieňových máp.
Index prechodu¶
Indexové číslo pre Index materiálu prekreslenia prechodu. To sa dá použiť na pridelenie masky materiálu, ktorú potom možno načítať uzlom ID masky v Kompozítore.