Akcie

Pri animovaní objektov a vlastností v Blenderi sa do akcií zaznamenávajú a ukladajú údaje. Ako všetko ostatné v Blenderi, aj Akcie sú bloky údajov.

../_images/animation_actions_data3.png

Akcie.

Keď teda animujete objekt zmenou jeho polohy kľúčovými snímkami, animácia sa uloží do akcie.

Každá vlastnosť má kanál, do ktorého sa zaznamenáva, napríklad kocka.poloha.x sa zaznamenáva do kanála poloha X. Vlastnosti polohy X a polohy Y môžu byť spoločné pre viacero objektov, ak majú všetky objekty pod sebou vlastnosti poloha X a poloha Y.

../_images/animation_actions_keyframes.png

Editor grafov. Každý kanál má F-krivku reprezentovanú čiarami medzi kľúčovými snímkami.

Akcie

Zaznamenávanie a uchovávanie údajov o animácii.

Skupiny

Zobrazí skupiny a kanály farbami prispôsobenými príslušným skupinám.

Kanály

Vlastnosti záznamu.

F-krivky

F-krivka sa používajú na interpoláciu rozdielu medzi kľúčovými snímkami.

Kľúčové snímky

Kľúčové snímky sa používajú na nastavenie hodnôt vlastností viazaných na určitý bod v čase.

Práca s akciami

../_images/animation_actions_create.png

Ponuka bloku údajov Akcia.

Keď prvýkrát animujete objekt pridaním kľúčových snímok, Blender vytvorí Akciu na zaznamenanie údajov.

Akcie možno spravovať ponukou Blok údajov Akcia v záhlaví Expozičného hárka editorom akcií alebo v oblasti Bočného panelu v NLA editorom.

Ak vykonávate viacero akcií pre ten istý objekt, stlačte tlačidlo štítu pre každú akciu. Tým dáte akciám príznak Falošný užívateľ a Blender uloží neprepojené akcie.

Objekty môžu na úpravu používať vždy len jednu Akciu. Na spájanie viacerých akcií sa používa NLA editor.

Akcia zapečenia

Referencia

Editor

3D záber

Režim

Režimy objektu a pózy

Ponuka

Objekt/Póza ‣ Animácia ‣ Akcia zapečenia…

Konečný pohyb objektov alebo kostí závisí nielen od animácie kľúčových snímok, ale aj od všetkých aktívnych modifikátorov F-krivky, ovládačov a vynútení. Na každej snímke všetkých snímok scény nástroj Akcia zapečenia vypočíta konečnú animáciu vybraných objektov alebo kostí so všetkými týmito použitými modifikátormi, ovládačmi a vynúteniami a vytvorí výsledok kľúčových snímok.

To môže byť užitočné na pridanie odchýlky do akcie cyklov, ako je napríklad Cyklus chôdze, alebo na vytvorenie animácie kľúčových snímok vytvorenej z ovládačov alebo vynútení.