Zapečenie prekreslenia

Tieňovače Cyklov a osvetlenie možno zapiecť do textúr obrázkov. To má niekoľko rôznych účelov, najčastejšie:

  • Zapečenie textúr ako základnej farby alebo normálových máp pre export do herných mechanizmov.

  • Zapečenie pohlcovanie okolím alebo procedurálnych textúr ako základ pre maľovanie textúr alebo ďalšie úpravy.

  • Vytváranie máp svetla na zabezpečenie globálneho osvetlenia alebo zrýchlenie prekresľovania v hrách.

Prvotné nastavenie

Zapečenie vyžaduje, aby povrchová sieť mala UV mapu a buď farby vrcholov, alebo uzol Textúra Obrázok s obrázkom na zapečenie. Ako cieľ zapečenia sa použije aktívny uzol Textúra Obrázok alebo vrstva Farba vrcholov.

Použitie Zapečenie prekreslenia pri intenzívnych riešeniach svetla/tieňa, ako sú pohlcovanie okolím alebo mäkké tiene z plošných svetiel. Ak zapnete pohlcovanie okolím pre hlavné objekty, nebudete ho musieť zapínať pre celé prekresľovanie, čím ušetríte čas prekresľovania. Cykly používajú na zapekanie nastavenia prekreslenia (snímky, odrazy, …). Týmto spôsobom by kvalita zapečených textúr mala zodpovedať výsledku, ktorý získate z prekresľovanej scény.

Nastavenia

Referencia

Panel

Prekreslenie ‣ Zapiecť

Zapiecť

Vykoná operáciu zapečenia.

Zapiecť podľa viacnásobného rozlíšenia

Pečenie priamo z objektu viacnásobného rozlíšenia.

Typ zapečenia

Typ prechodu na zapečenie.

Kombinované

Zapečie všetky materiály, textúry a osvetlenie okrem zrkadlenia. Prechody, ktoré prispievajú ku kombinovanému prechodu, možno prepínať jednotlivo, aby sa vytvorila konečná mapa.

Pohlcovanie okolím

Zapečie pohlcovanie okolím podľa určenia na paneloch Svet. Ignoruje všetky svetlá na scéne.

Tieň

Zapečie tiene a osvetlenie.

Normál

Zapečie normály do obrázka RGB.

UV

Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu miesta na sieti, kam sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.

Zdrsnenie

Zapečie prechod drsnosti materiálu.

Emitovať

Zapečie Emisie alebo Farbu žiary materiálu.

Prostredie

Zapečie prostredie (t. j. tieňovač povrchu sveta definovaný pre scénu) na vybraný(-é) objekt(-y), ako ho vidia lúče vrhané z počiatku sveta.

Rozptyl

Zapečie prechod rozptylu materiálu.

Odlesk

Zapečie prechod odlesku materiálu.

Prestup

Zapečie prechod prestupu materiálu.

Vplyv

Kombinované

Osvetlenie
Priame

Pridá príspevok priameho osvetlenia.

Nepriame

Pridá príspevok nepriameho osvetlenia.

Prispievajúce
Rozptyl

Pridá príspevok rozptylu.

Odlesk

Pridá príspevok odlesku.

Prestup

Pridá príspevok prestupu.

Pohlcovanie okolím

Pridá príspevok pohlcovania okolím.

Emitovať

Pridá príspevok vyžarovania.

Rozptyl, Odlesk, Prestup

Prispievajúce
Priame

Pozrite sa vyššie.

Nepriame

Pozrite sa vyššie.

Farba

Vyfarbenie prechodu.

  • Ak je vybraná iba možnosť Farba, získate farbu prechodu, ktorá je vlastnosťou povrchu a nezávisí od zjemnenia snímania.

  • Ak nie je vybratá možnosť Farba, zobrazia sa priame a/alebo nepriame príspevky v stupňoch sivej.

  • Ak je vybraná možnosť Farba a Priame alebo Nepriame, priame a/alebo nepriame príspevky sa podfarbia.

Normál

Priestor

Normály sa dajú zapiecť v rôznych priestoroch:

V prípade materiálov možno tie isté priestory vybrať v možnostiach textúry obrázka vedľa existujúceho nastavenia Normálová mapa. Na dosiahnutie správnych výsledkov by sa tu malo nastavenie zhodovať s nastavením použitým na zapečenie.

Objekt

Normály v súradniciach objektu, nezávislé od transformácie objektu, ale závislé od deformácie.

Dotyčnica (Tangens)

Normály v tangenciálnych priestorových súradniciach, nezávislé od transformácie a deformácie objektu. Toto je predvolené nastavenie a vo väčšine prípadov je to správna voľba, pretože normálová mapa sa potom môže použiť aj pre animované objekty.

Zmiešanie R, G, B

Os na zapečenie do červeného, zeleného a modrého kanála.

Vybrané do aktívnych

Zapečenie tieňovania na povrchu vybraných objektov do aktívneho objektu. Lúče sa vrhajú z nízkopolygónového objektu smerom dovnútra k vysokopolygónovému objektu. Ak vysokopolygónový objekt nie je úplne zahrnutý nízkopolygónovým objektom, môžete upraviť počiatočný bod lúčov pomocou Maximum vzdialenosti lúča alebo Vysunutie (v závislosti od toho, či používate klietku alebo nie). Pre ešte väčšiu kontrolu môžete použiť objekt Klietka.

Poznámka

Pre každý objekt zapečenia je v pamäti procesora pevne stanovený priestor. Aby sa predišlo pádom z dôvodu nedostatku pamäte, objekty s vysokým počtom polí sa môžu spojiť pred procesom zapečenia.

Klietka

Vrhanie lúčov na aktívny objekt z klietky. Klietka je balónová verzia nízkopolygónovej povrchovej siete vytvorená buď automaticky (nastavením vzdialenosti lúčov), alebo ručne (zadaním objektu, ktorý sa má použiť). Ak sa klietka nepoužije, lúče sa prispôsobia normálom siete. Na hranách sa tak vytvárajú záblesky, ale pri zapečení do rovín je to vhodnejšia metóda, aby nebolo potrebné pridávať ďalšie slučky okolo hrán.

Objekt klietky

Objekt, ktorý sa má použiť ako klietka namiesto výpočtu klietky aktívneho objektu príkazom Vysunutie klietky.

Vysunutie klietky

Vzdialenosť, ktorá sa použije na vrhanie lúčov dovnútra pri použití Vybrané na aktívne a Klietka. Lúče dovnútra sa vrhajú z verzie aktívneho objektu s vypnutými modifikátormi rozdelenia hrán. Tvrdému rozdeleniu (napr. pri použití modifikátora Delenie hrán) by ste sa mali vyhnúť, pretože povedie k nevyhladeným normálom okolo hrán.

Poznámka

Ak základná povrchová sieť vysúvaná neposkytuje dobré výsledky, môžete vytvoriť kópiu základnej povrchovej siete a upraviť ju tak, aby sa dala použiť ako Klietka. Obe povrchové siete musia mať rovnakú topológiu (počet plôšok a poradie plôšok).

Maximum vzdialenosti lúča

Vzdialenosť, ktorá sa použije na vrhanie lúčov dovnútra pri použití funkcie Vybrané na aktívne. Vzdialenosť lúča je k dispozícii len vtedy, keď nepoužívate Klietka.

Výstup

Cieľ

Kde je výstup mapy zapečenia.

Textúra Obrázok

Zapečie do bloku údajov o obrázku, ktorý je spojený s uzlom Aktívny Textúra Obrázok.

Okraj

Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV „island“, to soften seams in the texture.

Vymazať obrázok

Ak je povolené, vymaže obrázok pred zapečením prekreslenia.

Farby vrcholov

Zapečie do aktívnej vrstvy Farby vrcholov aktívnej siete. Pozor, aktívny objekt musí byť povrchová sieť, pretože iné typy objektov nemajú farby vrcholov.