Nastavenia Svetlo
Referencia
- Panel
a
Okrem osvetlenia z pozadia a akéhokoľvek objektu s emisným tieňovačom sú svetlá ďalším spôsobom, ako pridať svetlo do scény. Rozdiel je v tom, že nie sú priamo viditeľné v obraze prekreslenia a možno ich ľahšie spravovať ako objekty vlastného typu.
Všeobecné
Nastavenia svetla pre všetky prekreslenia.
Eevee
- Odraz
Násobiteľ intenzity zrkadleného svetla. Použite ho na väčšiu umeleckú kontrolu. Ak ho nastavíte na inú hodnotu ako 1,0, dosiahnete nefotorealistický výsledok.
- Vlastná vzdialenosť
Ak je povolené, používa Vzdialenosť ako vlastnú vzdialenosť útlmu namiesto globálneho prahu svetla. Aby sa predišlo dlhým časom nastavovania, táto vzdialenosť sa najprv vypočíta automaticky na základe svetelného prahu. Vzdialenosť sa vypočíta na svetelnom počiatku a pomocou inverzného štvorcového dopadu.
- Vzdialenosť
Určuje, kde sa vplyv svetla nastaví na 0.
Viď aj
Poznámka
Hodnoty Výkon/Sila svetla ovplyvňujú odrazové aj rozptýlené svetlo.
Tiene
Spoločné parametre
- Orezanie Začiatok
Vzdialenosť od svetelného objektu, v ktorej začína mapa tieňov. Akýkoľvek objekt pred touto vzdialenosťou sa nebude javiť ako vrhajúci tiene. Orezanie Začiatok sa zobrazí len pre bodové, smerové a plošné svetlá.
- Odchýlka
Skreslenie aplikované na test hĺbky na zníženie artefaktov vlastného tieňovania.
Dotykové tiene
Tento typ tieňa slúži na odstránenie úniku svetla spôsobeného skreslením alebo nedostatočným snímkovaním priradenia tieňov. Na nájdenie pohlcovačov používa zásobník hĺbky (rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky - Screen Space Reflections). Rovnako ako Odrazy priestoru obrazovky má však rovnaké limitácie, a to neznámu hrúbku objektu a efekt miznúci na okrajoch obrazovky.
Tip
Vzdialenosť pôsobenia Dytykových tieňov by mala zostať pomerne malá. Nie sú dostatočne presné na to, aby zatienili celú scénu.
- Vzdialenosť
Vzdialenosť vo svetovom priestore, v ktorej sa má hľadať pohlcovač v priestore obrazovky.
- Odchýlka
Skreslenie aplikované na sledovanie lúčov s cieľom znížiť artefakty samotienenia.
- Hrúbka
Hrúbka pixelu použitá na detekciu pohltenia, pričom sa každý potenciálny prvok pohltenia považuje za takto hrubý.
Mapy kaskádovitých tieňov
Tento špeciálny druh máp tieňov používajú slnečné svetlá. Je to preto, že dokážu zatieniť veľké scény rozdelením viacerých máp tieňov v rozsahu zrezaní. Každá kaskáda pokrýva inú časť zrezania zobrazenia. Všimnite si, že Mapy kaskádovitých tieňov sa vždy aktualizujú, pretože sú závislé od zobrazenia. To znamená, že majú vysoký vplyv na výkon.
Poznámka
V ortografickom zobrazení kaskády pokrývajú celý hĺbkový rozsah kamery s rovnomerne rozloženou presnosťou tieňov.
- Počet
Počet kaskád, ktoré sa majú použiť. Viac kaskád znamená lepšiu presnosť, ale nižšiu rýchlosť aktualizácie.
- Vytrácať
Oblasť vytrácania prestupu medzi dvoma kaskádami. Vyššie hodnoty znamenajú menšie celkové rozlíšenie, pretože kaskády sa musia prekrývať.
- Maximálna vzdialenosť
Vzdialenosť od počiatku zobrazenia (alebo počiatku kamery, ak je v zobrazení kamery), ktorú má kaskáda pokryť. Ak je vzdialenosť vzdialeného klipu zobrazenia nižšia ako maximálna vzdialenosť, použije sa vzdialenosť strihu zobrazenia. Funguje len v perspektívnom zobrazení.
- Distribúcia
Dáva vyššie rozlíšenie smerom k blízkej rovine strihu. Funguje len v perspektívnom zobrazení.
Viď aj
Limity
Na rozdiel od Cyklov, Veľkosť smerových svetiel nemení mäkkosť kužeľa.