Limity

Cieľom Eevee je byť interaktívnym prekresľovacím mechanizmom. Niektoré funkcie ešte nemusia byť k dispozícii alebo ich možno nebude možné implementovať do architektúry Eevee bez toho, aby sa znížil výkon.

Tu je pomerne vyčerpávajúci zoznam všetkých limitácií, ktoré môžete očakávať pri práci s Eevee.

Kamery

  • V súčasnosti sú podporované len perspektívne a ortografické premietanie.

Svetlá

  • V jednej scéne môže Eevee podporovať iba 128 aktívnych svetiel.

  • Súčasne možno podporovať len 8 tienených slnečných svetiel.

  • V súčasnosti môžu mať svetlá len jednu farbu a nepodporujú stromy svetelných uzlov.

Snímače svetla

  • Eevee podporuje len 128 aktívnych Odrazových kockových máp.

  • Eevee podporuje iba 64 aktívnych Objemov vyžarovania.

  • Eevee podporuje iba 16 aktívnych Rovín odrazu vnútri zobrazovacieho priestoru.

Nepriame osvetlenie

  • Objemové objekty neprijímajú svetlo z vyžarovacích objemov, ale prijímajú rozptýlené osvetlenie sveta.

  • Eevee nepodporuje odrazy svetla „od odrazového po rozptýlené“ ani odrazy svetla „od odrazového po odrazové“.

  • Počas zapečenia je vypnuté celé zrkadlené osvetlenie.

Tiene

  • V jednej scéne môže Eevee podporovať iba 128 aktívnych svetiel.

  • Súčasne možno podporovať len 8 tienených slnečných svetiel.

Objemovosť

  • Podporovaný je len jednoduchý rozptyl.

  • Objemové údaje sa prekresľujú len pre „lúče“ kamery. Nezobrazujú sa v odrazoch/lomoch a snímačoch.

  • Objemové objekty neprijímajú svetlo z Objemov vyžarovania, ale prijímajú rozptýlené osvetlenie zo sveta.

  • Objemové tienenie funguje len v objemovosti. Nevrhajú tiene na pevné objekty scény.

  • Objemové tienenie funguje len pre objemy vnútri zobrazovacieho priestoru.

  • Objemové osvetlenie nerešpektuje tvary svetiel. Zaobchádza sa s nimi ako s bodovými svetlami.

Hĺbka ostrosti

  • Povrchy so prelínaním alfa sa nedajú správne manipulovať rozostrenie opätovným spracovaním, ale správne sa spracujú metódou založenej na snímkach. Na tento účel je potrebné vypnúť hĺbku ostrosti pri opätovnom spracovaní nastavením hodnoty Maximálna veľkosť na 0.

Efekty priestoru obrazovky

Eevee nie je mechanizmus sledovania lúča a nedokáže robiť priesečník lúčov a trojuholníkov. Namiesto toho Eevee používa zásobník hĺbky ako približnú reprezentáciu scény. Tým sa znižuje zložitosť efektov mierky scény a umožňuje vyšší výkon. Pri výpočte týchto efektov sa však môže brať do úvahy len to, čo je vnútri zobrazenia. Takisto, keďže používa iba jednu vrstvu hĺbky, je známa iba vzdialenosť pixelov v prednej časti.

Tieto limitácie spôsobujú niekoľko problémov:

  • Efekty priestoru na obrazovke zmiznú po dosiahnutí okraja obrazovky. Čiastočne to možno napraviť použitím funkcie presahu snímania.

  • V efektoch priestoru obrazovky chýbajú informácie o hĺbke (alebo hrúbke objektov). Preto má väčšina efektov parameter hrúbky, ktorým sa riadi spôsob zohľadnenia potenciálnych prekrížených pixelov.

  • Tieto účinky sa nevzťahujú na prelínané povrchy. Nie sú súčasťou hĺbkového prechodu a nezobrazujú sa v zásobníku hĺbky.

  • Objekty, ktoré sú súčasťou Kolekcií prieťahov, sa nebudú prekresľovať efektami priestoru obrazovky.

Pohlcovanie okolím

  • Objekty sa považujú za nekonečne hrubé, čo spôsobuje zatienenie, ak je Vzdialenosť naozaj veľká.

Odrazy priestorov obrazovky

  • Len jeden lesklý BSDF môže emitovať odrazy obrazovky.

  • Vyhodnotená BSDF je v súčasnosti volená ľubovoľne.

  • Odrazy priestoru obrazovky budú odrážať priehľadné objekty a objekty využívajúce lom v priestore obrazovky, ale bez presného umiestnenia kvôli zásobníku hĺbky jednej vrstvy.

Lom priestoru obrazovky

  • Správne modelovaná je iba jedna udalosť lomu.

  • Lomiť sa dajú len nepriehľadné a alfa prehádzanými materiálmi.

Podpovrchový rozptyl

  • V priestore obrazovky môže vytvárať podpovrchový rozptyl Iba jeden BSSRDF.

  • Vyhodnotený BSSRDF je v súčasnosti volený ľubovoľne.

  • Podpovrchový rozptyl môže využívať maximálne 254 rôznych povrchov.

  • Zmenu mierky je možné nastaviť iba pre každý pixel. Jednotlivé polomery RGB sú nastaviteľné v predvolenej hodnote zásuvky.

  • Vstupné vyžarovanie z jednotlivých povrchov nie je počas rozostrenia izolované, čo vedie k úniku svetla z povrchu na povrch.

Rozostriť pohybom

Rozostrenie pohybom je k dispozícii len vo finálnych prekresleniach a nezobrazuje sa v 3D zábere, teda v Prekresleniach záberu.

Materiály

Lomy

Lom sa predstiera snímaním rovnakým snímačom odrazu, aký sa používa v prípade lesklých BSDF, ale namiesto smeru odrazu sa používa smer lomu. Správne sa modeluje len prvý lom. Aproximácia druhej udalosti lomu sa môže použiť pre relatívne tenké objekty Hĺbkou lomu. Pri použití Lomu priestoru obrazovky sa zalomí to, čo je viditeľné vnútri zobrazenia a ak nedôjde k zásahu, použije sa najbližší snímač.

Odrazy priestoru obrazovky a Pohlcovanie okolím nie sú kompatibilné s Lomom priestoru obrazovky; na povrchoch, ktoré ju používajú, budú zakázané. Povrchy, ktoré používajú Lom priestoru obrazovky, sa nezobrazia v Lomoch priestoru obrazovky na správnom mieste. Povrchy, ktoré používajú funkciu Lom priestoru obrazovky, nebudú na iné povrchy vysielať Pohlcovanie okolím.

Objekty objemov

Tieňovače objektov objemu ovplyvnia celý schránku ohraničenia objektu. Tvar objemu sa musí upraviť použitím procedurálneho textúrovania vnútri tieňovača.

Uzly tieňovača

  • Všetky BSDF používajú približnosti na dosiahnutie výkonu v reálnom čase, takže medzi Cyklami a Eevee budú vždy malé rozdiely.

  • Niektoré prospešné uzly ešte nie sú kompatibilné s Eevee (napr. uzol Textúra oblohy).

Viď aj

Úplný zoznam nepodporovaných uzlov nájdete v časti Podpora uzlov.

Správa pamäte

V Eevee GPU Správu pamäte vykonáva ovládač GPU. Teoreticky sa do pamäte GPU musia vtesnať len potrebné textúry a povrchové siete (teraz označované ako „zdroje“) pre jedno volanie kreslenia (t. j. jeden objekt).

Ak je teda scéna naozaj náročná, ovládač bude veci prehadzovať, aby zabezpečil správne prekreslenie všetkých objektov.

V praxi môže používanie príliš veľkého množstva pamäte GPU spôsobiť pád ovládača GPU, zamrznutie alebo ukončenie aplikácie. Dávajte si preto pozor na to, čo žiadate.

Neexistuje štandardný spôsob, ako odhadnúť, či sa prostriedky vtesnajú do pamäte GPU a/alebo či ich GPU úspešne prekreslí.

Prekresľovanie CPU

Keďže ide o mechanizmus rastrov, Eevee využíva na prekresľovanie iba výkon GPU (softvérového) prekresľovania, pretože by to bolo veľmi neefektívne. Výkon procesora je stále potrebný na zvládnutie vysokej zložitosti scény, pretože geometriu musí pred prekreslením každej snímky pripraviť procesor.

Podpora viacerých GPU

V súčasnosti nie je k dispozícii podpora viacerých GPU systémov.

Bezhlavé prekresľovanie

V súčasnosti nie je k dispozícii žiadna podpora pre systémy bezhlavého používanie aplikácie Eevee (t. j. bez správcu zobrazenia).