Uzol Hustota bodov
Uzol Hustota bodov sa používa na pridanie objemových bodov pre každú časticu alebo vrchol iného objektu.
Vstupy
- Vektor
Súradnica textúry na snímanie textúry; predvolené nastavenie je globálna pozícia (Pozícia výstup uzla Geometria), ak je zásuvka nepripojená.
Vlastnosti
- Údaje bodu
Odkiaľ získava body.
- Časticový systém
Použije každú pozíciu častice zo zadaného systému častíc.
- Vrcholy objektu
Použije každú pozíciu vrcholu zo zadaného objektu.
- Objekt
Ktoré vrcholy objektu alebo časticový systém sa použijú.
- Časticový systém
Použijú sa pozície častíc z tohto systému.
- Priestor
Súradnicový systém pre mapovanie bodov.
- Priestor sveta
Namapuje každý bod presne tam, kde sa nachádza zdrojová častica alebo vrchol.
- Priestor objektu
Prispôsobí body zo zdrojových častíc/vrcholov do ohraničujúceho poľa objektu s textúrou hustoty bodov.
- Polomer
Veľkosť bodov.
- Interpolácia
Typ filtrovania Texel.
- Najbližší
Bez interpolácie, použije najbližší texel. Vytvára blokovo vyzerajúce body.
- Lineárne
Interpoluje lineárne medzi texelami a vytvorí mäkké, zaoblené body.
- Kubické
Použije kubický dopad, čím vzniknú veľmi mäkké body. Užitočné, keď sú body veľmi husto usporiadané.
- Rozlíšenie
Rozmery textúry, v ktorej sú uložené údaje bodu.
- Zdroj farby
Ktorý atribút systému častíc alebo povrchovej siete sa použije na farbu výstupu.
- Zdroje farieb častíc
- Vek častice
Životnosť sa mapuje ako intenzita (0,0 - 1,0).
- Pohyblivosť častice
Pohyblivosť častíc (absolútna magnitúda rýchlosti) mapovaná ako intenzita (0,0 - 1,0).
- Rýchlosť častice
Rýchlosť XYZ mapovaná na farby RGB.
- Zdroje farieb vrcholov
- Farba vrcholu
Na zafarbenie hustoty bodov textúry použije farebnú vrstvu vertexov.
Poznámka
Farby vrcholov sú definované pre každý roh plôšky. Jeden vrchol môže mať toľko rôznych farieb, koľko plôšok je jeho súčasťou. Skutočná farba hustoty bodov textúry je spriemerovaná zo všetkých rohov vrcholov.
- Váha vrcholu
Ako hodnoty intenzity použije váhy zo skupiny vrcholov.
- Normály vrcholov
Použije normály vrcholov v priestore objektu ako hodnoty RGB.
Výstupy
- Farba
Výstup farby textúry.
- Hustota
Hustota objemu.