Uzol Z kombinácia

Uzol Z kombinácia.

Uzol Z kombinácia kombinuje dva obrázky na základe ich mapovanie hĺbky Z. Obrázky prekrýva použitím zadaných hodnôt Z, aby zistil, ktoré časti jedného obrázka sa nachádzajú pred druhým.

Vstupy

Obrázok

Obrázok na pozadí.

Z

Hĺbka Z zadného obrázka.

Obrázok

Obrázok v popredí.

Z

Hĺbka Z predného obrázka.

Vlastnosti

Použiť alfa

Prenesie sa aj zvolený alfa kanál pixelu obrázka. Ak je pixel čiastočne alebo úplne priehľadný, výsledok kombinácie Z bude tiež čiastočne priehľadný; v takom prípade sa obrázok pozadia zobrazí cez (vybraný) pixel popredia.

Antialiasing Z

Aplikuje anti-aliasing (vyhladenie hrán), aby sa zabránilo artefaktom na ostrých hranách alebo v oblastiach s vysokým kontrastom.

Výstupy

Obrázok

Ak sú obe hodnoty Z rovnaké, použije sa obrázok popredia. Ktorákoľvek hodnota Z je menšia, rozhodne, ktorý pixel obrazu sa použije. Pozri Z-zásobník.

Z

Hĺbka Z kombinácie, ktorá umožňuje spojiť viacero Z kombinácií.

Príklady

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png

Výber najbližších pixelov.

V uvedenom príklade sa pomocou uzla Z kombinácia zmiešajú výstupy prekresľovania z dvoch scén, z jednej gule s veľkosťou 1,3 a z druhej kocky s veľkosťou 1,0. Guľa a štvorec sa nachádzajú na rovnakom mieste. Kocka je naklonená dopredu, takže roh v strede je bližšie ku kamere ako povrch gule; preto sa Z kombinácia rozhodne použiť pixely kocky. Guľa je však o niečo väčšia (veľkosť 1,3 oproti 1,0), takže sa úplne nevtesná do vnútra kocky. V určitom okamihu, keď sa strany kocky vzďaľujú od kamery, sú strany gule bližšie. Keď sa tak stane, Z Combine použije pixely gule na vytvorenie výsledného obrazu.

Tento uzol možno použiť na kombináciu ‚matte‘ obrazu popredia s pozadím. Walt Disney bol priekopníkom v používaní viacplošných techník matte, keď sa na sklo namaľovali tri alebo štyri čiastočné matte obrazy a umiestnili sa vľavo a vpravo v rôznych Z pozíciách; minimálne pohyby kamery vpravo vytvárali ilúziu hĺbky, keď sa Bambi pohyboval lesom.

Poznámka

Platný vstup

Vstupné zásuvky Z neprijímajú pevné hodnoty; musia dostať vektorovú sústavu (pozri uzol Mapovanie hodnoty). Zásuvky vstupného obrázku neprijímajú farbu, pretože nemajú UV súradnice.

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png

Skombinovať a priradiť obrázky.

Funkciu Z kombinácia možno použiť aj na zlúčenie dvoch obrázkov. Použitím hodnôt Z z vyššie uvedených scén sféry a kocky, ale zadaním rôznych obrázkov, vznikne príklad vpravo.

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.png

Z kombinácia v akcii.

V tomto nastavení uzla sa scéna prekresľovania zmieša s plochým obrázkom. V bočnom zobrazení na scénu je oranžová kocka vzdialená od kamery 10 jednotiek a modrá guľa 20. 3D kurzor je od kamery vzdialený približne 15 jednotiek. Obrázok je Z-in na mieste 15, čím sa vkladá medzi kocku a loptu. Výsledný obrázok vyzerá tak, že kocka je na zelenom obrázku.

Poznámka

Efekt neviditeľného muža

Ak sa potom obrázok popredia s vyššou hodnotou alfa ako pozadie zmieša v Z kombinácii s mierne zväčšeným pozadím, obrys priehľadnej oblasti skreslí pozadie natoľko, že to bude vyzerať, akoby ste videli časť pozadia cez neviditeľný objekt s Fresnelovou šošovkou.