Editácia

Tieto predvoľby určujú, ako bude niekoľko nástrojov interagovať s vašim vstupom.

../../_images/editors_preferences_section_editing.png

Objekty

Nové objekty

Link Materials to

Aby ste túto možnosť správne pochopili, musíte porozumieť tomu, ako Blender pracuje s objektami. Takmer všetko v Blenderi je organizované v hierarchii blokov údajov. Blok údajov si možno predstaviť ako kontajnery pre určité informácie. Napríklad blok údajov Objekt obsahuje informácie o umiestnení, rotácii a mierke Objektu, zatiaľ čo súvisiaci prepojený blok údajov Objektové údaje obsahuje informácie o povrchovej sieti.

../../_images/editors_preferences_editing_data-blocks-hierarchy.png

Príklad pre povrchovú sieť.

Materiál môže byť prepojený dvoma rôznymi spôsobmi:

Údaje objektu

Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Údaje objektu.

Objekt

Akýkoľvek vytvorený materiál bude vytvorený ako súčasť bloku údajov Objekt.

../../_images/editors_preferences_editing_data-blocks-link.png

Materiál prepojený s údajmi objektu (vľavo) a objektom (vpravo).

Viď aj

Pre viac informácií si prečítajte časť Systém údajov Blenderu.

Zarovnať na
Svet

Nové objekty sa zarovnávajú so svetovými súradnicami.

Pohľad

Nový objekt je zarovnaný so zobrazenými súradnicami.

3D kurzor

Nové objekty sa zarovnajú s orientáciou 3D kurzora.

Vojsť do režimu editácie

Ak je vybraté, režim úprav sa automaticky aktivuje pri vytváraní nového objektu.

Veľkosť prázdnej inštancie

Veľkosť zobrazenia sa vyprázdni, keď sa vytvorí nová inštancia kolekcie.

Duplicate Data

The Duplicate Data checkboxes define what data is copied with a duplicated object and what data remains linked. Any boxes that are checked will have their data copied along with the duplication of the object. Any boxes that are not checked will instead have their data linked from the source object that was duplicated.

Napríklad ak máte zaškrtnuté Povrchová sieť, vytvorí sa úplná kópia údajov povrchovej siete s novým objektom a každá povrchová sieť sa bude správať nezávisle od kópie. Ak ponecháte políčko siete nezaškrtnuté, potom pri zmene povrchovej siete jedného objektu sa zmena prejaví v kópii objektu.

The same rules apply to each of the checkboxes in the Duplicate Data list.

3D kurzor

Cursor Surface Project

Pri umiestňovaní kurzora kliknutím sa kurzor premieta na povrch pod kurzorom.

Cursor Lock Adjust

Keď je záber uzamknutý na kurzor, posunutím kurzora sa vyhnete zobrazeniu skákania na základe nového posunu.

Poznámky

Predvolená farba

Predvolená farba pre nové vrstvy poznámok.

Polomer gumy

Veľkosť gumy použitej nástrojom poznámky.

Viď aj

Prečítajte si viac o poznámkach.

Maľovanie váhy

Váha kože povrchovej siete sa používa na kontrolu toho, ako veľmi kosť deformuje povrchovú sieť postavy. Na vizualizáciu a vymaľovanie týchto váh používa Blender farebný spád (od modrej po zelenú a od žltej po červenú). Zaškrtnutím tohto políčka povolíte alternatívne mapovanie použitím spádu začínajúceho prázdnym rozsahom. Teraz môžete vytvoriť svoju vlastnú mapovanie použitím bežných možností farebného spádu. Pre viac detailov si pozrite časť Farebný spád.

Grease Pencil

Vzdialenosť
Manhattan

Minimálny počet pixelov, pred ktorými sa mala myš pohybovať horizontálne alebo vertikálne pred zaznamenaním pohybu. Toto zníženie by malo fungovať lepšie pre krivky.

Euklides

Minimálna vzdialenosť, ktorú musí myš prejsť, než sa zaznamená pohyb.

Viď aj

Prečítajte si viac o Grease Pencil.

Textový editor

Automaticky uzatvárať dvojice znakov

Automaticky vkladá príslušný znak na uzavretie výrazu pri písaní znakov, ako sú úvodzovky, zátvorky, hranaté zátvorky alebo zložené zátvorky.

Rôzne

Farba prekrytia tvarovania

Definuje farbu, ktorá sa má použiť vo vnútornej časti kruhu štetcov, keď ste v režime modelovania. Je umiestnená ako prekrytie štetca, ktoré predstavuje ústredný bod vplyvu štetca. Farba prekrytia je viditeľná iba vtedy, keď je vybratá viditeľnosť prekrytia (kliknutím na oko nastavíte jeho viditeľnosť) a priehľadnosť prekrytia je riadená posúvačom alfa umiestneným na karte Nástroj ‣ paneli Zobraziť na Bočnom paneli.

Node Auto-offset Margin

Okraj, ktorý sa má použiť pre kompenzačné uzly.