Bloky údajov
Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.
Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.
Niektoré spoločné charakteristiky:
Sú primárnym obsahom blend súboru.
Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)
Ich názvy sú jedinečné v rámci blend súboru pre daný typ.
Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.
Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).
Môžu mať vlastné animačné údaje.
Môžu mať Užívateľské vlastnosti.
Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.
Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.
Typy blokov údajov
Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend súboroch.
- Prepojenie
Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend súbormi.
- Zbaliť
Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).
Typ |
Prepojenie |
Zbaliť |
Popis |
---|---|---|---|
✓ |
— |
Stores animation F-Curves.
Used as data-block animation data,
and the Nonlinear Animation editor.
|
|
✓ |
— |
Skeleton used to deform meshes.
Used as data of armature objects, and by the Armature Modifier.
|
|
✓ |
— |
Used by paint tools.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.
|
|
✓ |
— |
Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.
|
|
✓ |
✓ |
References font files.
Used by curve object-data of text objects.
|
|
✓ |
— |
2D/3D sketch data used by Grease Pencil objects.
Used as overlay helper info, by the
3D Viewport, Image, Sequencer & Movie Clip editors.
|
|
✓ |
— |
Group and organize objects in scenes.
Used to instance objects, and in library linking.
|
|
✓ |
✓ |
Image files.
Used by shader nodes and textures.
|
|
✗ |
— |
Geometry shape storage, which can be animated.
Used by mesh, curve, and lattice objects.
|
|
✓ |
— |
Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.
|
|
✗ |
✓ |
References to an external blend-file.
Access from the Outliner’s Blender File view.
|
|
✓ |
— |
Používané prekresľovačom Voľného štýlu.
|
|
✓ |
— |
Grid based lattice deformation.
Used as data of lattice objects, and by the Lattice Modifier.
|
|
✓ |
— |
2D animated mask curves.
Used by compositing nodes & sequencer strip.
|
|
✓ |
— |
Set shading and texturing render properties.
Used by objects, meshes & curves.
|
|
✓ |
— |
An isosurface in 3D space.
Used as data of metaball objects.
|
|
✓ |
— |
Geometry made of vertices/edges/faces.
Used as data of mesh objects.
|
|
✓ |
✗ |
Reference to an image sequence or video file.
Used in the Movie Clip editor.
|
|
✓ |
— |
Groups of re-usable nodes.
Used in the node editors.
|
|
✓ |
— |
An entity in the scene with location,
scale, rotation.
Used by scenes & collections.
|
|
✓ |
— |
Stores a paint or sculpt stroke.
Access from the paint tools.
|
|
✓ |
— |
Store color presets.
Access from the paint tools.
|
|
✓ |
— |
Particle settings.
Used by particle systems.
|
|
✓ |
— |
Help achieve complex real-time lighting in Eevee.
|
|
✓ |
— |
Primary store of all data displayed and animated.
Used as top-level storage for objects & animation.
|
|
✓ |
✓ |
Reference to sound files.
Used as data of speaker objects.
|
|
✓ |
— |
Sound sources for a 3D scene.
Used as data of speaker object.
|
|
✓ |
✗ |
Text data.
Used by Python scripts and OSL shaders.
|
|
✓ |
— |
2D/3D textures.
Used by brushes and modifiers.
|
|
✗ |
— |
The overarching manager for all of Blender’s user interface.
Includes Workspaces, notification system, operators, and keymaps.
|
|
✓ |
— |
Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.
|
|
✗ |
— |
UI layout.
Used by each window, which has its own workspace.
|
Čas života
Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.
Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.
Chránené
Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.
Ak vytvárate blend súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.
Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.
Vytvorenie jedného užívateľa
Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.
Poznámka
Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.
Odstránenie bloku údajov
Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.
Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).
Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift+ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.
Varovanie
Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.
Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.