Bloky údajov

Základnou jednotkou každého projektu Blenderu je blok údajov. Príklady blokov údajov zahŕňajú: povrchové siete, objekty, materiály, textúry, stromy uzlov, scény, texty, štetce a dokonca aj pracovné priestory.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Zobrazenie súboru Blender v Líniovom prehľade.

Blok údajov je všeobecná abstrakcia veľmi rôznych druhov údajov, ktoré majú spoločný súbor základných znakov, vlastností a správania.

Niektoré spoločné charakteristiky:

  • Sú primárnym obsahom blend súboru.

  • Môžu sa navzájom odkazovať na opakované použitie a vytváranie inštancií. (potomok/rodič, objekt/objekt-údaje, materiály/obrázky, v modifikátoroch alebo vynúteniach…)

  • Ich názvy sú jedinečné v rámci blend súboru pre daný typ.

  • Môžete ich pridávať/odstraňovať/upravovať/vytvárať kópie.

  • Môžu byť prepojené medzi súbormi (povolené len pre obmedzený sústava blokov údajov).

  • Môžu mať vlastné animačné údaje.

  • Môžu mať Užívateľské vlastnosti.

Užívateľ bude zvyčajne pracovať s typmi údajov vyššej úrovne (objekty, povrchové siete atď.). Pri realizácii zložitejších projektov sa správa blokov údajov stáva dôležitejšou, najmä pri vzájomnom prepájaní blend súborov. Hlavným editorom na tento účel je Líniový prehľad.

Nie všetky údaje v Blenderi sú bloky údajov, napr. kosti, pásy sekvencií alebo skupiny vrcholov nie sú, patria k typom armatúr, scén a povrchových sietí.

Typy blokov údajov

../_images/files_data-blocks_id-types.png

Typy blokov údajov s ich ikonou.

Pre porovnanie uvádzame tabuľku typov blokov údajov uložených v blend súboroch.

Prepojenie

Prepojenie knižnice, podporuje prepojenie s inými blend súbormi.

Zbaliť

Zbalenie súborov, podporuje zbalenie obsahu súboru do blend súboru (neplatí pre väčšinu blokov údajov, ktoré nemajú odkaz na súbor).

Typ

Prepojenie

Zbaliť

Popis

Akcia

Stores animation F-Curves.
Used as data-block animation data,
and the Nonlinear Animation editor.

Armatúra

Skeleton used to deform meshes.
Used as data of armature objects, and by the Armature Modifier.

Brush

Used by paint tools.

Kamera

Používa sa ako údaj pri objektoch kamery.

Súbor zásobníka

Používajú modifikátory zásobníka povrchovej siete.

Krivka

Používa sa ako údaj pri objektoch krivky, písma a povrchu.

Písmo

References font files.
Used by curve object-data of text objects.

Grease Pencil

2D/3D sketch data used by Grease Pencil objects.
Used as overlay helper info, by the
3D Viewport, Image, Sequencer & Movie Clip editors.

Kolekcia

Group and organize objects in scenes.
Used to instance objects, and in library linking.

Obrázok

Image files.
Used by shader nodes and textures.

Kľúče (kľúčové tvary)

Geometry shape storage, which can be animated.
Used by mesh, curve, and lattice objects.

Svetlo

Používa sa ako údaj objektu pri svetelných objektoch.

Knižnica

References to an external blend-file.
Access from the Outliner’s Blender File view.

Štýl čiary

Používané prekresľovačom Voľného štýlu.

Mriežka

Grid based lattice deformation.
Used as data of lattice objects, and by the Lattice Modifier.

Maska

2D animated mask curves.
Used by compositing nodes & sequencer strip.

Materiál

Set shading and texturing render properties.
Used by objects, meshes & curves.

Meta guľa

An isosurface in 3D space.
Used as data of metaball objects.

Povrchová sieť

Geometry made of vertices/edges/faces.
Used as data of mesh objects.

Filmový klip

Reference to an image sequence or video file.
Used in the Movie Clip editor.

Strom uzlov

Groups of re-usable nodes.
Used in the node editors.

Objekt

An entity in the scene with location,
scale, rotation.
Used by scenes & collections.

Krivka maľovania

Stores a paint or sculpt stroke.
Access from the paint tools.

Paleta

Store color presets.
Access from the paint tools.

Častice

Particle settings.
Used by particle systems.

Light Probe

Help achieve complex real-time lighting in Eevee.

Scéna

Primary store of all data displayed and animated.
Used as top-level storage for objects & animation.

Zvuky

Reference to sound files.
Used as data of speaker objects.

Reproduktor

Sound sources for a 3D scene.
Used as data of speaker object.

Text

Text data.
Used by Python scripts and OSL shaders.

Textúra

2D/3D textures.
Used by brushes and modifiers.

Správca okien

The overarching manager for all of Blender’s user interface.
Includes Workspaces, notification system, operators, and keymaps.

Svet

Definujte globálne nastavenia prostredia prekreslenia.

Pracovný priestor

UI layout.
Used by each window, which has its own workspace.

Čas života

Každý blok údajov má započítané svoje použitie (počet odkazov), ak je ich viac ako jeden, môžete vidieť počet aktuálnych užívateľov bloku údajov napravo od jeho názvu v rozhraní. Blender sa riadi všeobecným pravidlom, že nepoužívané údaje sa nakoniec odstránia.

Keďže pri práci sa bežne pridáva a odstraňuje veľké množstvo údajov, výhodou je, že nemusíte ručne spravovať každý jeden blok údajov. Funguje to tak, že pri písaní blend súborov sa vynechávajú nulové bloky údajov užívateľa.

Chránené

Keďže bloky údajov s nulovým počtom užívateľov sa neukladajú, niekedy chcete vynútiť, aby sa údaje uchovávali bez ohľadu na ich užívateľov.

Ak vytvárate blend súbor, ktorý má slúžiť ako knižnica aktív, ktoré chcete prepojiť s inými súbormi a z iných súborov, musíte zabezpečiť, aby sa zo súboru knižnice náhodne neodstránili.

Ak chcete chrániť blok údajov, použite tlačidlo s ikonou štítu vedľa jeho názvu. Blender potom blok údajov nikdy v tichosti neodstráni, ale v prípade potreby ho môžete odstrániť ručne.

Zdieľanie

Bloky údajov možno zdieľať medzi inými blokmi údajov.

Príklady bežného zdieľania údajov:

  • Zdieľanie textúr medzi materiálmi.

  • Zdieľanie sietí medzi objektami (inštanciami).

  • Zdieľanie animovaných akcií medzi objektami, napríklad aby sa všetky svetlá spoločne stlmili.

Bloky údajov môžete zdieľať aj medzi súbormi, pozrite si časť Prepojené knižnice.

Vytvorenie jedného užívateľa

Ak je blok údajov zdieľaný medzi viacerými užívateľmi, môžete vytvoriť jeho kópiu pre daného užívateľa. Ak to chcete urobiť, kliknite na tlačidlo s počtom užívateľov vpravo od jeho názvu. Tým sa vytvorí kópia tohto bloku údajov a novovytvorená kópia sa priradí len tomuto užívateľovi.

Poznámka

Objekty majú sadu pokročilejších akcií, aby boli pre jedného užívateľa, pozrite si ich dokumentáciu.

Odstránenie bloku údajov

Ako je uvedené v časti Čas života, bloky údajov sa zvyčajne odstránia, keď sa už nepoužívajú. Môžu byť tiež ručne odpojené alebo odstránené.

Odpojenie bloku údajov znamená, že jeho užívateľ ho už nebude používať. To možno dosiahnuť kliknutím na ikonu „X“ vedľa názvu bloku údajov. Ak blok údajov odpojíte od všetkých jeho užívateľov, Blender ho nakoniec odstráni, ako je opísané vyššie (pokiaľ nejde o chránený blok).

Odstránením bloku údajov sa tento blok priamo vymaže z blend súboru, čím sa automaticky zruší jeho prepojenie so všetkými užívateľmi. To možno dosiahnuť kliknutím Shift+ĽTM na ikonu „X“ vedľa jeho názvu.

Varovanie

Odtránenie niektorých blokov údajov môže viesť k odstráneniu niektorých ich užívateľov, ktorí by sa bez nich stali neplatnými. Hlavným príkladom je, že odstránenie blokov údajov objektov (ako je povrchová sieť, krivka, kamera…) odstráni aj všetky objekty, ktoré ich používajú.

Tieto dve operácie sú k dispozícii aj v kontextovej ponuke, keď PTM kliknete na blok údajov v Líniovom prehliadači.