Додаток що імітації Рідин

Поради

Деякі корисні поради щодо імітації рідин у Blender’і:

  • Не дивуйтеся, але ви отримаєте цілу купу файлів сітей (.bobj.gz) після імітації. Один набір для передогляду, а інший для фіналу. Кожен набір має файл .gz для кожного кадру анімації. Кожен файл містить результат імітації – так що вони вам потрібні.

  • Поточно ці файли не будуть автоматично видалені, а тому доброю ідеєю є, наприклад, створення спеціального каталогу для зберігання результатів імітації. Роблення імітації рідин подібне до клацання на кнопці Animation. Поточно ви повинні подбати про організацію сітей рідинної поверхні у певному каталогу самостійно. Якщо ви хочете припинити використання даної імітації рідин, то ви можете просто видалити усі файли *fluid*.bobj.gz.

  • Перед запуском високо роздільної імітації, що може оброблятися годинами, перевірте спершу усе часування, зробивши запуски з низькою роздільністю.

  • Fluid objects must be completely inside the bounding box of the domain object. If not, baking may not work correctly or at all. Fluid and obstacle objects can be meshes with a complex geometry. Very thin objects might not appear in the simulation, if the chosen resolution is too coarse to resolve them (increasing it might solve this problem).

  • Не намагайтеся обробляти за один раз складну сцену. Blender має потужний компонівник, який ви можете використати для комбінування кількох анімацій.

    For example, to produce an animation showing two separate fluid flows while keeping your domain small, render one .avi using the one flow. Then move the domain and render another .avi with the other flow using an alpha channel (in a separate B&W .avi?). Then, composite both .avi’s using the compositor’s Add node. A third .avi is usually the smoke and mist and it is laid on top of everything as well. Add a rain sheet on top of the mist and spray and you will have quite a storm brewing! And then lightning flashes, trash blowing around, all as separate animations, compositing the total for a truly spectacular result.

Обмеження та обходи

  • Якщо уклад імітації видається неправильним, переконайтеся, що усі нормалі вказують у вірному напрямку (для чого, увійдіть у режим правки Edit Mode, виділіть усе та перерахуйте нормалі).
  • Поточно існує проблема з імітацією при нульовій гравітації. Це можна уникнути, просто вибравши дуже мале значення гравітації.
  • Якщо об’єкт ініціалізовано як Volume, то він повинен бути закритим за формою та мати внутрішню сторону (площина не буде працювати). Для використання площин, перемкніть на Shell або видавіть об’ємну форму з площини.
  • Blender зависає після клацку на кнопці Bake. Натискання Esc відновлює його роботу через деякий час – це може трапитися, якщо роздільність є надто великою та пам’ять працює через жорсткий диск, що дає жахливе сповільнення. Скорочення значення роздільності повинно допомогти у цьому випадку.
  • Blender аварійно завершує роботу після клацку на кнопці Bake – це може трапитися, якщо роздільність є досить високою та задіюється більше ніж 2 Гб пам’яті, що спричиняє падіння Blender’а. Скорочення значення роздільності повинно допомогти у цьому випадку. Багато з операційних систем лімітують загальну кількість пам’яті, що може відводитися під процес, такий як Blender, навіть якщо на машині установлено достатньо пам’яті.
  • Сіті повинні бути закритими за формою, а тому, якщо деякі частини, наприклад, об’єкта рідини не ініціалізовано як рідина в імітації, перевірте усі частини з’єднаних вершин формують закриту сіть. На жаль, сіть Сюзанни (мавпи) у Blender’і не є закритою сіттю (очі - це окремі сіті).
  • Якщо імітація рідини завершується повідомленням про помилку (наприклад, що «ініціація збилася» – «init has failed»), переконайтесь, що ви задали правильні устави для об’єкта домену, наприклад, шляхом скидання їх у стандартні.
  • Зауважте, що обробка першого кадру може зайняти лише кілька сотень МБ оперативної пам’яті, а останніх кадрів – це вже буде більше одного ГБ, що може призвести до збою процесу запікання. Якщо це так, спробуйте один кадр у середині або кінці з повною роздільністю, щоб побачити, чи спрацьовує уся імітація.
  • Пам’яті використовується удвічі більше, коли ви задаєте кількість підподілів поверхні з 1 на 2.
  • Using «generate particles» will also add memory requirements, as they increase surface area and complexity. Ordinary fluid simulations generated particles probably consume less memory.