Устави – Settings¶
М’яке Тіло – Soft Body¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
- Collision Collection
- If set, soft body collides with objects from the collection, instead of using objects that are on the same layer.
- Об’єкт – Object
- Тертя – Friction
- The friction of the surrounding medium. Generally friction dampens a movement. The larger the friction, the more viscous is the medium. Friction always appears when a vertex moves relative to its surround medium.
- Маса – Mass
- Mass value for vertices. Larger mass slows down acceleration, except for gravity where the motion is constant regardless of mass. Larger mass means larger inertia, so also braking a soft body is more difficult.
- Control Point
- You can paint weights and use a specified vertex group for mass values.
- Імітація – Simulation
- Швидкість – Speed
- You can control the internal timing of the soft body system with this value. It sets the correlation between frame rate and tempo of the simulation. A free falling body should cover a distance of about ten meters after one second. You can adjust the scale of your scene and simulation with this correlation. If you render with 25 frames per second, you will have to set Speed to 1.3.
Кеш М’якого Тіла – Soft Body Cache¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
Soft Body physics simulations use a unified system for caching and baking. See Particle Cache and General Baking documentation for reference.
Ціль М’якого Тіла – Soft Body Goal¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
- Вжити Ціль – Use Goal
Enabling this tells Blender to use the motion from animations (F-curves, armatures, parents, lattices, etc.) in the simulation. The «goal» is the desired end position for vertices based on this animation.
See exterior forces for details.
- Група Вершин – Vertex Group
- Використання групи вершин дозволяє задавати по-вершинні вагомості цілі (множиться на значення устави Default для цілі).
- Устави Цілі – Goal Settings
- Тугість – Stiffness
- Тугість пружності для цілі Goal. Низькі значення створюють дуже слабкі пружини (більш гнучко «прикріплені» до цілі), вищі значення створюють сильну пружність (туге «прикріплення» до цілі).
- Згасання – Damping
- The friction coefficient for Goal. Higher values give damping of the spring effect (little jiggle), and the movement will soon come to an end.
- Сила Цілі – Goal Strength
- Стандартно – Default
- Goal weight/strength for all vertices when no Vertex Group is assigned. If you use a vertex group the weight of a vertex defines its goal.
- Minimum/Maximum
- When you use a vertex group, you can use the Minimum and Maximum to fine-tune (clamp) the weight values. The lowest vertex weight will become Minimum, the highest value becomes Maximum.
Ребра М’якого Тіла – Soft Body Edges¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
- Вжити Ребра – Use Edges
- Allow the edges in a mesh object to act like springs. See interior forces.
- Пружини – Springs
- Пружини – Springs
- Use a specified vertex group for spring strength values.
- Виштовх – Pull
The spring stiffness for edges (how much the edges are allowed to stretch). A low value means very weak springs (a very elastic material), a high value is a strong spring (a stiffer material) that resists being pulled apart.
A value of 0.5 is latex, 0.9 is like a sweater, 0.999 is a highly-starched napkin or leather. The soft body simulation tends to get unstable if you use a value of 0.999, so you should lower this value a bit if that happens.
- Уштовх – Push
- How much the soft body resists being scrunched together, like a compression spring. Low values for fabric, high values for inflated objects and stiff material.
- Згасання – Damp
- The friction for edge springs. High values (max of 50) dampen the Push/Pull effect and calm down the cloth.
- Пластичність – Plasticity
- Permanent deformation of the object after a collision. The vertices take a new position without applying the modifier.
- Згинання – Bending
- This option creates virtual connections between a vertex and the vertices connected to its neighbors. This includes diagonal edges. Damping also applies to these connections.
- Довжина – Length
- The edges can shrink or be blown up. This value is given in percent, 0 disables this function. 100% means no change, the body keeps 100% of his size.
- Зіткнення – Collision
- Ребро – Edge
- Checks for edges of the soft body mesh colliding.
- Грань – Face
- Checks for any portion of the face of the soft body mesh colliding (computationally intensive!). While Face enabled is great, and solves lots of collision errors, there does not seem to be any dampening settings for it, so parts of the soft body object near a collision mesh tend to «jitter» as they bounce off and fall back, even when there is no motion of any meshes. Edge collision has dampening, so that can be controlled, but Deflection dampening value on a collision object does not seem to affect the face collision.
- Аеродинаміка – Aerodynamics
Force from surrounding media. See exterior forces for details.
- Тип
- Просто – Simple
- Edges receive a drag force from the surrounding media.
- Підйомна Сила – Lift Force
- Edges receive a lift force when passing through the surrounding media.
- Фактор – Factor
- How much aerodynamic force to use. Try a value of 30 at first.
- Тугість 4-бічників – Stiff Quads
- Вжити Тугість 4-бічників – Use Stiff Quads
- Для чотирибічних граней як пружини використовуються діагональні ребра. Це зупиняє повне згортання чотирибічних граней при зіткненнях (що стається в іншому випадку).
- Косування – Shear
- Stiffness of the virtual springs created for quad faces.
Само Зіткнення М’якого Тіла – Soft Body Self Collision¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
Примітка
Self-Collision is working only if you have activated Use Edges.
- Само Зіткнення – Self Collision
- When enabled, allows you to control how Blender will prevent the soft body from intersecting with itself. Every vertex is surrounded with an elastic virtual ball. Vertices may not penetrate the balls of other vertices. If you want a good result you may have to adjust the size of these balls. Normally it works pretty well with the default options.
- Calculation Type
- Вручну – Manual
- The Ball Size directly sets the ball size.
- Усереднено – Average
- Розраховується усереднена довжина усіх ребер, прикріплених до вершини та далі множиться на значення Ball: Size. Працює добре при рівномірно розподілених у поверхні вершинах.
- Мінімально – Minimal / Максимально – Maximal
- Розмір кулі є настільки більшим, наскільки найменшою/найбільшою є довжина пружини вершини, помножена на Ball: Size.
- Усереднено Мін Макс – Average Min Max
- Розмір = ((Min + Max)/2) × Ball: Size.
- Ball Size
- Fraction of the length of attached edges. The edge length is computed based on the choosen algorithm. This setting is the factor that is multiplied by the spring length. It is a spherical distance (radius) within which, if another vertex of the same mesh enters, the vertex starts to deflect in order to avoid a self-collision. Set this value to the fractional distance between vertices that you want them to have their own «space». Too high of a value will include too many vertices all the time and slow down the calculation. Too low of a level will let other vertices get too close and thus possibly intersect because there will not be enough time to slow them down.
- Тугість – Stiffness
- How elastic that ball of personal space is. A high stiffness means that the vertex reacts immediately to another vertex enters their space.
- Гасіння – Dampening
- Як вершина реагує. Низьке значення просто уповільнює вершину при її наближенні надто близько. Високе значення дає її відштовхування.
Зіткнення з іншими об’єктами задаються в іншій панелі – Зіткнення – Collision panel. Для зіткнення з іншим об’єктом м’яке тіло має знаходитися принаймні на одному спільному з ним шарі сцени.
Обчислювач М’якого Тіла – Soft Body Solver¶
Орієнтир – Reference
| Panel: |
|---|
The settings in the Soft Body Solver panel determine the accuracy of the simulation.
- Розмір Кроку – Step Size
- Мін Крок – Min Step
- Minimum simulation steps per frame. Increase this value, if the soft body misses fast-moving collision objects.
- Макс Крок – Max Step
- Максимум кроків імітації за кадр. Зазвичай, кількість кроків імітації задається динамічно (за допомогою устави Error Limit), але ви можливо маєте вагому причину для зміни цього.
- Авто-Крок – Auto-Step
- Use velocities for automatic step sizes. Helps the Solver figure out how much work it needs to do based on how fast things are moving.
- Ліміт Помилки – Error Limit
- Rules the overall quality of the solution delivered. Default 0.1. The most critical setting that defines how precise the solver should check for collisions. Start with a value that is half the average edge length. If there are visible errors, jitter, or over-exaggerated responses, decrease the value. The solver keeps track of how «bad» it is doing and the Error Limit causes the solver to do some «adaptive step sizing».
- Діагностика – Diagnostics
- Вивести Продуктивність на Консоль – Print Performance to Console
- Виводить на консоль відомості, як працює обчислювач.
- Матриця Припущення – Estimate Matrix
- Estimate matrix, split to
COM,ROT,SCALE.
- Помічники – Helpers
These settings allow you to control how Blender will react (deform) the soft body once it either gets close to or actually intersects (cuts into) another collision object on the same layer.
- Душення – Choke
- Затискає у бік зменшення (скорочує скорість виходу) вершину або ребро, коли вони проникають у сіть об’єкта зіткнення.
- Розпливчато – Fuzzy
- Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable. Simulation is faster, but less accurate.